Kik lesznek a nemzeti e-sport bajnokok?
A K&H és a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság közös sajtótájékoztatóján bejelentették a rájátszás lebonyolítását és menetrendjét. A március 28-án induló rájátszásban, majd az áprilisi döntőben az öt népszerű videójáték – a League of Legends, a CS:GO, a PUBG, a Hearthstone és a Rainbow 6:Siege – legjobb hazai e-sportolóit ismerhetjük meg.
A 2020-ra várhatóan akár a másfél milliárd dolláros bevételt is elérő e-sport nemzetközi növekedésével összhangban a hazai e-sport is rohamléptekben fejlődik, ugyanis az eNET, az Esport1 és az Esportmilla legfrissebb kutatási eredménye szerint már Magyarországon is közel 24 milliárd forintos forgalmat generál éves szinten. A növekedés nemcsak a piac méretéből látszik, hanem abból is, hogy 2017 végén megalakult a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ), létrejött a Magyar E-sport Etikai Kódex, számos sportklub létrehozta saját e-sport szakosztályát, és több nemzetközi szintű hazai e-sport verseny is sikeresen lezajlott. Ezt a sort folytatja tovább a K&H Csoport támogatásával Magyarország első, több játékot felölelő ligarendszerű e-sport versenysorozata, a 15 millió forint összdíjazású Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság (MNEB).
„A digitalizáció rohamos előretörése az életünk minden területén komoly változásokat és új trendeket hozott, így a most felnövő generáció már minden téren új, digitális megoldásokat keres magának. Célunk, hogy ehhez igazodva folyamatosan fejlődjünk, fejlesszünk magunk is, hisz a lendületes változás, a dinamizmus évtizedek óta a K&H sajátja. Ezt a gyors változást, a digitalizálódást figyelhetjük meg a sport területén is, ezért vettünk részt tavaly az első magyarországi hivatalos K&H e-kupa verseny szervezésében, most pedig a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság, azon belül is a két népszerű online játék, a League of Legends és a Hearthstone névadó támogatói vagyunk. A sportnak ezen a területén is szeretnénk példát mutatni az elhivatottság, az eltökéltség és a kiváló teljesítmény támogatásával, és már a kezdetektől felkarolni az e-sportban kibontakozni vágyó hazai tehetségeket” – mondta el Horváth Magyary Nóra, a K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója.
„A tavaly ősszel az osztályozó kupákkal kezdődő Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságon összesen 1936 játékos indult, közülük 204-en egyénileg, 1732-en pedig csapatban. A négy csapatjátékban versenyző 378 csapat közül 40 gárda kvalifikálta magát a január 15-én elrajtolt alapszakaszra, míg az egyéni játékosok közül 16 jutott be az első szezonba. A rájátszás március 28-án kezdődik és április 14-én zárul, a végső megmérettetésre pedig április végén, élő helyszíni döntőn kerül sor, ahol kiderül, hogy a fináléba jutott összesen 22 csapat és 4 egyéni játékos közül kik lesznek az első MNEB szezon bajnokai” – jelentette be Hodozsán Dániel, az esport1.hu tartalomigazgatója, a MNEB fő szervezője.
„Mivel ma már az online videójátékozás hazai szinten is a 18 és 65 év közötti korosztályban mintegy 425 ezer embert érint, és egyre több – nemzetközi szinten is elismert – hazai e-sportolónk van, ezért szükségszerűnek láttuk a terület átfogó szabályozását. Ezzel a céllal hoztuk létre a Magyar E-sport Szövetséget, amely lehetővé teszi a hazai e-sport és e-sportolók nemzetközi e-sport szervezetekben és versenyeken történő képviseletét is. Emellett legalább ilyen fontosnak gondoljuk az állami és piaci partnerekkel történő kapcsolatépítést, és a terület etikai és jogi normáinak lefektetését is. Célunk, hogy a sportból jövő tapasztalatokat hasznosítva, az e-sport világának működését is a hagyományos sportokéhoz igazítsuk, ezzel is elősegítve az új sportág elfogadását” – hangsúlyozta ki Biró Balázs, a HUNESZ elnöke a verseny lebonyolítása kapcsán.
Kapcsolódó cikkek
- eNet kutatás a hazai e-sport piac helyzetéről
- Újabb lendületet kaphatnak a hazai startupok
- eNET kutatás a hazai videojátékos piac helyzetéről
- Globális siker a világ első, mesterséges intelligencia alapú e-sport trénere
- Magyar fejlesztésű, AI-alapú coach segítheti az Overwatch játékosokat a fejlődésben
- Az őrült gyors Honor Play a győztesek készüléke
- Nagy dobásra készül a hazai e-sport
- Közösségi élménnyé válhat a tanulás
- Xboxozó nyugdíjasok a PlayIT siófoki rendezvényén
- A Dell bemutatta új fejlesztéseit a 10. Gamescomon
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A Lenovo Yoga laptopjainak legújabb generációja az inspirációtól az önkifejezésig segíti a kreatív alkotókat
A hibrid világban való alkotás, fogyasztás és együttműködés most egyszerűbbé vált a Lenovo legújabb generációs Windows 11 Yoga laptopjaival, amelyek lenyűgöző teljesítményt, hihetetlen sokoldalúságot és egyszerű mobilitást biztosítanak elegáns és hordozható kivitelben.
A felhő gyors és kényelmes, de hogyan lesz biztonságos?
A felhőalapú IT rendszerekkel a vállalatok gyors, megbízható és könnyen elérhető technológiai szolgáltatásokhoz jutnak, amelyek maximálisan képesek támogatni az üzleti igényeket és a működést. A felhőtechnológia alkalmazása ugyanakkor biztonsági kihívást is jelent a hozzáférések kezelése szempontjából, hiszen a vállalati IT infrastruktúra határai kibővülnek, így a védendő adatok köre is. Ezért elengedhetetlenül fontos egy felhőstratégia megalkotása és alkalmazása a vállalatok számára.
Így lehetünk sikeres streamerek
Az utóbbi pár évben hazánkba is nagy erőkkel robbant be a streaming piac, és egyre többen szeretnének belekóstolni a tartalomgyártás ezen formájába. De hogyan tudunk teljesen kezdőként elindulni ezen az úton? Az Euronics összegyűjtötte, hogy milyen alapeszközökre van szükség, és tippeket ad ahhoz, hogy sikeres streamerek legyünk.
„Élj sokszínűen!” üzeni a Xiaomi az új Redmi Note 12 sorozattal
A Xiaomi bejelentette a piacon már jó ideje várt Redmi Note 12 sorozatot. A népszerű termékcsaládhoz négy készülék tartozik: a Redmi Note 12 Pro+ 5G, a Redmi Note 12 Pro 5G, a Redmi Note 12 5G, és a Redmi Note 12.
Itt a kriptoról is mindent tudó ChatGPT és AI-képgenerátor
Kriptovilággal kapcsolatos, mesterséges intelligencián alapuló chatbotot és ingyenes AI-alapú képalkotó technológiát fejlesztett a Binance. A Bicasso nevű programban olyan alkotásokat hozhatunk létre a mesterséges intelligencia segítségével, amiket eddig inkább csak sci-fikben tudtunk elképzelni.