A hazai e-sport piac helyzete
Egyre nagyobb az érdeklődés Magyarországon a versenyszerűen játszott videojátékok és az e-sport iránt. A magyar e-sport piac mérete 2017-ben meghaladta a 23 milliárd forintot, az e-sporthoz köthető közösséget pedig már több, mint 425 ezer fő alkotja – derül ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla – Egymillióan a magyar esportért Egyesület és az Esport1.hu közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat és a piaci hátteret vizsgálta.
Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra egy új sporttá nőtte ki magát: pénzdíjas tornákkal, profi csapatokkal és a hagyományos sportokhoz hasonló közvetítésekkel. Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt.
Az e-sport egy szűk közösség számára már a ’90-es évek végétől, 2000-es évek elejétől ismert fogalom volt. Az elmúlt évek eseményei – nemzetközi és hazai trendjei – azonban nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy egy szélesebb réteg számára is ismertté váljon. 2013-ban indult Magyarország első alulról szerveződő elektronikus sport mozgalma, Esportmilla néven, mely az e-sport népszerűsítésével és fejlesztésével foglalkozó egyesületté vált 2016-ban. 2017-ben már a hagyományos értelemben vett sportközösségek is felfigyeltek az e-sportra és 2017 júliusában megalakították az első e-sport szakosztályt a DVTK-ban. Azóta több magyar sportklubnak is van igazolt e-sport játékosa (pl.: DEAC, MTK, Honvéd, UTE, TFSE). 2018 márciusában Budapesten került megrendezésre az első V4 Future Sports Festival, ahol a legnépszerűbb játékokban – CS:GO, LoL, FIFA, Clash Royale – versenyezhettek a játékosok. A különböző tudományterületek érdeklődését is felkeltette a téma, 2018 tavaszán megjelent az Információs Társadalom folyóirat videojátékos és e-sport tematikus lapszáma. És akkor még nem is beszéltünk a piaci kezdeményezésekről: gamer bárok, híroldalak, streamer oldalak, tanfolyamok, gamer rendezvények és így tovább…
De kik alkotják ezt a szubkultúrának tekinthető közösséget és valóban beszélhetünk-e egy új, feltörekvőben lévő iparágról vagy csak egy tiszavirágéletű divatról lenne szó?
Hardcore és profi játékosok
Az e-sport játékok elsődleges platformja továbbra is a PC, a laptopon való játék csak a hardcore játékosok - akik játszanak e-sportban népszerű játékkal vagy vettek már részt nézőként offline/online versenyen - negyedére jellemző. Míg az okostelefon játék szempontjából nem releváns – a hardcore gamerek csupán 16%-a játszik telefonon, szemben az alkalmi játékosok (casual gamerek) 70%-ával –, addig tartalomfogyasztás szempontjából már kiemelkedő jelentőségű: tízből hét játékos fogyaszt e-sporttal kapcsolatos tartalmakat okostelefonján.
A három legnépszerűbb e-sport játék továbbra is a LoL, a CS:GO és a Hearthstone. 2017 októberéig a legnagyobb robbanást azonban az ebben az évben megjelent PuBG produkálta, ami már a megjelenés évében megközelítette a FIFA-val és World of Tanks-sal játszók arányát (13%). A feltehetően hasonlóan nagy népszerűségnek örvendő Fortnite nem sokkal a kutatás előtt jelent meg, így erre vonatkozóan még nem rendelkezünk pontos információval.
Az e-sport hazai bázisa folyamatosan növekszik, 2017-ben több, mint 425 ezer fő számított hardcore játékosnak. A hardcore gamerek 94%-a férfi és 78%-uk 14 és 25 év közötti fiatal. Hétköznap átlagosan 3 és fél órát, hétvégén átlagosan 6 órát töltenek játékkal. Közülük körülbelül 2.000 főt nevezhetünk e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. A tipikus e-sportoló 18-24 év közötti férfi, legfeljebb érettségivel rendelkező diák vagy hallgató. Ők jellemzően 3-5 órát töltenek felkészüléssel egy nap a verseny előtti időszakban. Az utánpótlás is biztosított, a jelenlegi hardcore játékosok 37%-a szeretne a jövőben profi e-sportolóvá válni.
Valódi üzleti lehetőség
Nemzetközi viszonylatban a magyar videojáték-piac mérete alapján jelenleg a középmezőnyben áll, ennek jelentős részét (80%-át) is az e-sporthoz köthető értékesítés adja. Az eNET 2017-es videojátékos kutatásában becsült 28 milliárd forintos, videojáték piachoz kapcsolódó költés négyötödét a hardcore játékosok adják.
A magyarországi e-sport piac mérete a kutatásban vizsgált négy részpiac – videojáték vásárlás, hardver/periféria vásárlás, játékon belüli (in-game költés), merchandise termék vásárlás – adataiból került kiszámításra. Éves szinten a hardcore játékosok kilenctizede költ videojáték vásárlásra, héttizedük hardverre és/vagy perifériára. Háromból ketten szoktak játékon belül vásárolni és harmaduk költ merchandise termékekre. Utóbbira költenek ugyanakkor a legkevesebbet a magyar játékosok, éves szinten fejenként átlagosan 3 000 forintot.
Az adatok alapján elmondható, hogy az e-sport korszakváltása elkezdődött Magyarországon is, a kérdés az, hogy meddig tud nőni és milyen perspektívái vannak egy olyan piacon, ahol új belépőnek számít a hagyományosan e-sport nemzetnek tekinthető Dél-Korea, USA és Kína mellett. Az azonban, hogy lehetünk-e legalább regionális szinten e-sport nagyhatalom a következő években fog eldőlni – egyelőre bíztatóak az erre utaló jelek.
eNET
Kapcsolódó cikkek
- Friss PayPal és SuperData kutatás készült az európai eSport piacról
- eNET kutatás a videojátékokról
- Hazánkban is egyre népszerűbb az eSport
- eTrends Monitor: Hatalmas potenciált rejt a hazai online fizetési piac
- A webáruházak körében az online marketing az abszolút győztes
- A netezők digitális trendekkel kapcsolatos elképzelései
- Felkészültek a KKV-k az online számlázásra?
- Egyre többen és egyre gyakrabban használunk mobilnetet külföldön is
- eNET - Telekom kutatás az okostelefon- és mobilinternethasználati szokásokról
- A fiataloknak a net már alapszükséglet
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A Sony bejelenti második generációs zászlóshajóját, az Alpha 1 II fényképezőgépet
A Sony bemutatja a második generációs Alpha 1 II zászlóshajóját, egy új full frame, tükör nélküli, cserélhető objektíves fényképezőgépet, amelyet a Sony legmodernebb AI feldolgozóegységével működik. A fényképezőgép körülbelül 50.1 megapixel (MP) effektív felbontású érzékelővel rendelkezik, akár 30 fps sebességgel, AF/AE-követéssel képes elsötétedésmentes sorozatfelvételt készíteni, torzításmentes zárral van ellátva, és továbbfejlesztette a képtisztaságot a közép- és magastónusok érzékenységénél.
Az új Sony objektív nagy felbontást, gyönyörű bokeh-t és fejlett autofókuszt kínál
A Sony bejelentésével új utat tör: az FE 28-70mm F2 GM prémium E-bajonettes objektív a teljes zoomtartományban nagy, F2-es rekesznyílással büszkélkedhet, így gyönyörű bokeh-t, nagy felbontást és egyedülálló autofókuszt biztosít állóképekhez és videófelvételekhez, nem beszélve a prímobjektívek minőségével vetekedő élességről és kontrasztról.
A digitális bankolás jövője: személyre szabott ügyfélélmény és új generációs technológiák
A Deloitte legfrissebb, Digital Banking Maturity 2024 kutatásának eredményeiből kiderül, hogy a COVID-19 járvány idején elindult digitalizációs folyamatok nemhogy nem lassultak, hanem új lendületet kaptak a bankszektorban az elmúlt évek során, alkalmazkodva az ügyfelek folyamatosan bővülő igényeihez. A fejlesztések fókuszában a funkciók mennyisége helyett, egyre inkább a személyre szabottság, az ügyfélélmény fokozása és a költséghatékonyság kapott hangsúlyt. Emellett a korábban elhanyagolt területek, például a digitális jelzálog is előtérbe kerültek.
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.