Digitális valóság: játékból munkaeszköz
Játékszerből egyre inkább komoly termelési eszközzé válnak a digitális valóságot használó alkalmazások. Az ilyen megoldásokat használó társaságok termelékenysége ugyanis átlagosan 32 százalékkal javult. Bár a technológia ma még drága és nem teljesen kiforrott, piaca az elkövetkező években kétszámjegyű növekedést produkálhat. A digitális valóságnak nagy jövője lehet az oktatásban és minden olyan területen, ahol nehéz, veszélyes vagy drága az emberi beavatkozás – derül ki a Deloitte tanácsadócég nemzetközi tanulmányából.
A felhasználók világszerte 12 milliárd dollárt költöttek 2020-ban a virtuális valósággal (VR), vagy a kiterjesztett valósággal (AR) kapcsolatos eszközökre és szoftverekre, 50 százalékkal többet, mint 2019-ben. A bővülés elmaradt a várttól, ám a globálisan 5 százalékos csökkenést mutató teljes informatikai ágazat teljesítményét még így is jócskán meghaladta. A digitális valóság (XR) ágazat (ez a VR, az AR, valamint a kevert valóság, azaz az MR szektorok összefoglaló neve) teljesítménye az előrejelzések szerint évente 50 százalék feletti ütemben fog növekedni, így a forgalom 2024-re elérheti a 73 milliárd dollárt.
Felpörgő vállalati XR piac - A világjárvány hatásai
A piac ezekben az években komoly változás előtt áll. Eddig a VR és az érte rajongó magánszemélyek kereslete volt meghatározó, ez a trend azonban tavaly megtorpant. Jóllehet mindenki azt várta, hogy a pandémia miatt otthon unatkozó emberek vásárlásai felpörgetik az eladásokat, ennek éppen az ellenkezője történt. A 2019-ben még 3,3 milliárd dolláros VR piac 12 százalékkal zsugorodott, miközben a nagy rivális játékkonzolok tavaly márciusban mért értékesítése éves szinten 150 százalékos forgalombővülést mutatott. Az elsősorban AR és MR megoldásokat használó vállalati piacon ellentétes irányú folyamatok zajlanak. Itt 2020-ban a fogyasztói piachoz képest alacsony, 1,7 milliárd dolláros forgalmat mértek, ám ez az előrejelzések szerint 2024-ig évente megduplázódhat.
A kínálkozó piaci lehetőséget a nagy techcégek már most igyekeznek kihasználni, hiszen a Google, a Microsoft, vagy a Facebook sem elsősorban a magánfelhasználókra, hanem a vállalati megoldások fejlesztésére koncentrál. Elindult már néhány komoly céges XR projekt is. Az eddigi legdrágább a Microsoft és az amerikai hadsereg 480 millió dolláros együttműködése, melynek során a katonák kiképzésére és harctéri támogatására használnak XR megoldásokat. De mozgolódik a magánszféra is: a világ legnagyobb kiskereskedelmi lánca, a Walmart 17 ezer darab Facebook Oculus Go VR headsetet vásárolt, hogy ezzel segítse alkalmazottai képzését.
Mik a tapasztalatok?
„Bebizonyosodott, hogy az XR technológia rendkívül hasznos a vállalkozások számára. A vizsgált projektekben átlagosan 32 százalékkal javult a termelékenység. Az ilyen eszközöknek köszönhetően az alkalmazottak problémamegoldó képessége javul, kevesebbet hibáznak, hatékonyabban dolgoznak. Képzésre használva pedig 75 százalékkal jobb eredményeket lehet vele elérni, mint bármilyen más oktatási módszer segítségével" – hangsúlyozza Laczka Sándor, a Deloitte TMT iparágának vezetője. Az oktatási célú XR megoldások globális piaca egyébként a becslések szerint 2019-ben mindössze 680 millió dollár volt, a várakozások szerint azonban a következő években az ágazaton belül az oktatási terület fog a legdinamikusabban bővülni. A teljes XR ágazat növekedési ütemét a technológia ára fogja meghatározni. Ha például a gyártók a bűvös 1000 dollár alá tudják szorítani az XR headsetek árát, az komoly bővülést eredményezhet.
Mire jó és mire nem?
„Az eddig nyilvánosságra kerülő programok részleteiből már le lehet szűrni bizonyos tanulságokat, amelyek mindenképpen hasznosak lehetnek az XR fejlesztéseken gondolkodó társaságoknak. Például aligha kell minden dolgozót ellátni hardverrel, azokat ugyanis a nyomtatókhoz vagy a projektorokhoz hasonlóan fogják használni" – szűri le a tanulságokat Simonyi Dénes, a Deloitte TMT iparágának szakértője. Szerinte az is világosan látszik, hogy csak bizonyos területeken lehet szükség ilyen eszközökre. Általában ott, ahol nehéz, veszélyes vagy drága az emberi beavatkozás, vagy ahol a felek egymástól nagy távolságban szeretnének együttműködni.
Úgy tűnik, az új technológiát hasznosabb új alkalmazottakkal megismertetni, semmint a régiek támogatására használni, ugyanis alkalmazásuk új munkamódszereket és teljesen új gondolkodást igényel. Az XR projekt költségvetésének tervezésekor pedig úgy célszerű számolni, hogy a kiadásoknak csak kisebb részét teszik ki a hardverek, a legtöbb pénzt szoftverekre és azok fejlesztésére kell fordítani. Nehézségeket okozhat továbbá, hogy a technológia a legtöbb helyen csak teszt fázisban van, a legtöbb cégnél a digitális valóság stratégia kialakítása zajlik, így kiforrott megoldások ma még nem elérhetőek.
Kapcsolódó cikkek
- Tech Trends 2021: A pandémia ellenállóbbá tette a vezetőket
- A Vive Focus Plus új frissítése tovább emeli a vállalati VR élményt
- Koronavírus-járvány: virtuális valóságban tervezik a csomagolóanyagokat
- A KLM Cityhopper virtuális valóság segítségével képzi az új pilótákat
- Kísértetiesen jó ajánlat a HTC VIVE Halloween kínálatában
- Az Immersive Factory 1 millió eurós tőkeemelést hajtott végre
- VR applikációval elkerülhetőek az egyészségügyi ellátással összefüggő fertőzések
- VR-filmekkel jön a 16. Verzió Filmfesztivál
- A Leonardo da Vinci kiállítás bemutatja a virtuális valóság Mona Lisa-ját
- Kiterjesztett valóság teszi hatékonyabbá és biztonságosabbá a gyógyszerek csomagolását
Trend ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A Z-generáció tudja milyen munkahelyet szeretne
Az önérvényesítés, a munkahelyi környezet, az anyagiak, a társas kapcsolatok, valamint a kreativitás, illetve a szellemi ösztönzők azok a legfőbb munkaértékek, amelyek a STEM pályára lépő Z-generációs fiatalok számára meghatározóak a leendő munkahelyük kiválasztásában és az ottani megmaradásukban – derül ki a Becsei Lilla pályaorientációs szakember friss, országos, reprezentatív kutatásából, amit az Együtt a Jövő Mérnökei Szövetséggel együttműködésben készített el a 12. osztályos magyar tanulók körében.