E-sport siker Bakuban
Hosszú idő után Magyarország egyik legjobb e-sport-eredménye született május végén Bakuban: bronzérmet szerzett Kokics „Flow” Imre Zoltán a Tekken 7 Európa-bajnokságon. Hazatérését követően beszélgettünk a kimagasló nemzetközi tapasztalattal rendelkező négyszeres magyar bajnokkal, aki a verseny legemlékezetesebb pillanatairól és a legnehezebbnek tartott virtuális verekedős játék kihívásairól is mesélt lapunknak.
A Magyar E-sport Szövetség, a HUNESZ Kokics „Flow” Imre Zoltánt delegálta a magyar válogatott színeiben a 2022. május 25. és 28. között Azerbajdzsán fővárosában, Bakuban megrendezett Tekken 7 Európa-bajnokságra. A háromdimenziós verekedős játék egyik hazai legjobbja 2011-ben kezdett el versenyezni, ezalatt négyszer nyerte el a magyar bajnoki címet és kimagasló nemzetközi tapasztalatra tett szert – a többi között 13. helyezést ért el Lengyelország legnagyobb e-tornáján, 2019-ben pedig harmadik lett a visegrádi négyek legnagyobb régiós versenyén, a V4 Future Sports Festival bajnokságán.
Mindenekelőtt gratulálunk az Európa-bajnokságon szerzett bronzérmedhez! Milyen elvárásokkal indultál a versenyen?
Köszönöm! Ez volt az első olyan versenyem, ahol a végeredménnyel kapcsolatosan felmerülő valamennyi gondolatot tudatosan kerültem. Az volt az alapelvem, hogy minden energiámmal a következő meccsre koncentrálok és a legjobb tudásom szerint veszem az akadályokat. Viszonylag kevés idő jutott a felkészülésre, ezt figyelembe véve összességében elégedett vagyok, bár úgy érzem, a második helyet is megszerezhettem volna, ha fejben nem törtem volna össze a felső-ági döntő után.
Miként jellemeznéd a Tekken 7-et azok számára, akik kevésbé jártasak az e-sport világában?
Egy olyan verekedős játékról van szó, ami a klasszikus arcade-sorozatokkal ellentétben – Mortal Kombat, Street Fighter – háromdimenziós környezetben zajlik. Az 51 játszható karakter és azok egyénenkénti 100+ megtanulható mozgása teszik a Tekkent a műfaján belül legnehezebben kitanulhatóvá. Versenyzés szempontjából úgy gondolom, hogy a népszerűbb, csapatalapú versenyjátékok általános kihívásai mellett nagyobb mentális terhet jelent számunkra a zsánerből adódó egyéni kiszolgáltatottság. Ameddig egy Counter Strike-ban életed meccsének legkeményebb perceiben is támaszkodhatsz a csapattársaidra, addig nálunk az egyetlen ember, akivel ilyenkor interakcióba kerülsz, ott ül a képernyő másik oldalán, és mindent megtesz azért, hogy te maradj alul a találkozótok végén. Rengeteg grindolást igényel a tanulófolyamat, az egódat napi szinten letörik, éppen ezért is jellemző, hogy az itteni átlag profi életkor 25-35 év közé tehető, szemben más műfajokkal, ahol a fiatalabb korosztály nagyobb számban van jelen.
Az Eb-n csoportelsőként jutottál a nyolc legjobb játékos közé. Melyek voltak a legemlékezetesebb pillanatok számodra?
Valamennyi meccsem felejthetetlen élményekkel gazdagított! Előzetesen felmértem a csoportom játékosait, az elképzelésem pedig papírforma szerint alakult. Egy offline bajnokságon számomra nem létezik könnyű meccs, mert minden esetben a gyengébb félnek kedvez a bo3 keretideje. Az izraeli tűnt nagyobb riválisnak, de kiismertem a timingjait a versenyt megelőző freeplayek alkalmával, ezért egy kis változtatással azt az összecsapást is magabiztosan tudtam hozni, így veretlenül jutottam tovább a legjobb nyolc közé. Ha ki kellene választanom a legemlékezetesebb pillanatot, akkor a felső ági elődöntőt emelném ki: a későbbi győztessel, az olasz Mitrust-Stormmal csaptunk össze, ami igen komoly meccs volt, és ahol mindenki nagy meglepetésére felülkerekedtem. Azután sajnos jelentős vereséget szenvedtem Grúzia játékosától. Ez tört össze egy kicsit fejben, így amikor azt követően újra összefutottam Mitrusttal az alsó ági döntőben, egy szoros 4:2-es aránnyal már meg tudott verni, és a harmadik helyen végeztem.
Említetted, hogy viszonylag rövid felkészülési idő állt a rendelkezésedre. Hogyan és mennyit tréningeztél?
Igen, a munkám és egyéb elfoglaltságok mellett naponta átlag 2-3 órát tudtam erre fordítani, bár az ideális inkább 5-8 óra lett volna. A tréningezést két részre bontanám: az egyik fele warmup szintjén a practice módban történik, amiben a szűk időkeret miatt az aktuális tournamenteken legtöbbet használt karakterek mozgásait tanulmányoztam. A másik fele a küzdősportokból már ismert sparring itteni megfelelője. Ranked módban deathmatchezni minél erősebb, lehetőleg külföldi top játékosok ellen, amihez elengedhetetlen a legmagasabb rang elérése és megtartása hosszú távon. Ezek együttes kombinációja adja meg az alapját egy olyan alapvető fundamentális tudásnak, amely nemzetközi eseményeken elengedhetetlen egy komoly játékosnak.
Többször is említetted a mentális megterhelést. Hogyan lehet erre felkészülni?
Elsősorban minél több offline versenyen való részvétellel. Teher alatt nő a pálma, ahogy a mondás tartja, és ez szerintem az élet minden területére igaz. Legtöbbünk számára az online környezet biztosítja a „szakmai” tudás bővítéséhez szükséges egyetlen lehetőséget. Azonban a tournamentek, különösen a nemzetközi események tesznek ki olyan mentális és érzelmi nyomásnak, aminek kezelését több ezer óra otthoni gyakorlás sem fogja tudni megtanítani kellőképpen kezelni. Az alázatot emelném még ki, amelynek pályafutásom nagy részében én is híján voltam, csupán mostanában értettem meg a fontosságát, bizonyos akadályok átlépéséhez mindenképpen elengedhetetlenné vált. Úgy gondolom, mindezek együttes kohéziója teremtheti meg egy e-sportoló számára azt a táptalajt, amely idővel képessé teheti a többi játékost, de mindenekelőtt saját magát legyőzni.
Az idei év legnagyobb kihívása a 14. IeSF világbajnokság lesz, amelyet december 1. és 12. között Balin rendez meg a Nemzetközi E-sport Szövetség. Az Európa-bajnokságon szerzett harmadik helyezésed már feljogosít a részvételre, vagy még kvalifikálnod kell magad?
Külön kvalifikálnom szerencsére nem kell már, így a kihívások sorait a kezdeti csoportkörök fogják megnyitni Balin. A mostani siker mindenképpen megalapozta a motivációmat, és ezúttal a felkészülés időintervalluma is kedvezőbb az Eb-hez képest. Azonban ez már a világbajnokság lesz, ahol egy ligával komolyabb játékosok ellen kell majd helytállnom. Tartottam most egy kis szünetet, ám a HUNESZ-szel már javában dolgozunk azon, hogy a lehető legjobb eredményt érhessem el.
Kapcsolódó cikkek
- Miért alureprezentáltak a nők az e-sportban?
- Elindult a harmadik K&H Junior Rocket Kupa
- Folyamatosan növekszik az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon
- Hétezer dollárt játszott össze egy háromtagú magyar csapat
- Spéci K&H belépővel lehet menni az e-játékosok seregszemléjére
- Több mint 70 000-en voltak kíváncsiak a K&H Egyetemi E-sport Kupa mérkőzéseire
- Budapesti élő döntővel zárul a 3 milliós összdíjazású e-sport verseny
- Két hónap után búcsúzik az OGEX
- Idén is elismerték a kiemelkedő e-sport teljesítményeket
- Kétnapos programmal várja a látogatókat a budapesti OGEX a HUNGEXPO-n
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Siemens Xcelerator: az Eplan és a Siemens zökkenőmentes adatátvitelt tesz lehetővé a gépgyártásban
A Siemens és az Eplan hatékonyabbá teszi a tervezési és gyártási folyamatokat a gépeket és gyártósorokat építő ügyfeleik számára.
A Z-generáció tudja milyen munkahelyet szeretne
Az önérvényesítés, a munkahelyi környezet, az anyagiak, a társas kapcsolatok, valamint a kreativitás, illetve a szellemi ösztönzők azok a legfőbb munkaértékek, amelyek a STEM pályára lépő Z-generációs fiatalok számára meghatározóak a leendő munkahelyük kiválasztásában és az ottani megmaradásukban – derül ki a Becsei Lilla pályaorientációs szakember friss, országos, reprezentatív kutatásából, amit az Együtt a Jövő Mérnökei Szövetséggel együttműködésben készített el a 12. osztályos magyar tanulók körében.
Az LG 2025-ös QNED evo termékcsaládja jelentős technológiai fejlődésen ment át
Az LG Electronics (LG) bemutatja a megújult, 2025-ös QNED evo termékcsaládját egy újonnan szabadalmaztatott, széles színskálát biztosító technológiával. A készülékek valódi 4K felbontású képet és akár 144 Hz*-es képfrissítési rátát tesznek lehetővé vezeték nélküli kapcsolódással, ultraalacsony késleltetéssel. Emellett a széria tagjai továbbfejlesztett mesterséges intelligencia alapú kép- és hangfeldolgozást, és személyre szabhatóságot biztosítanak a webOS 25-ön keresztül.