E-sport siker Bakuban

forrás: Prím Online, 2022. július 28. 20:22

Hosszú idő után Magyarország egyik legjobb e-sport-eredménye született május végén Bakuban: bronzérmet szerzett Kokics „Flow” Imre Zoltán a Tekken 7 Európa-bajnokságon. Hazatérését követően beszélgettünk a kimagasló nemzetközi tapasztalattal rendelkező négyszeres magyar bajnokkal, aki a verseny legemlékezetesebb pillanatairól és a legnehezebbnek tartott virtuális verekedős játék kihívásairól is mesélt lapunknak.

A Magyar E-sport Szövetség, a HUNESZ Kokics „Flow” Imre Zoltánt delegálta a magyar válogatott színeiben a 2022. május 25. és 28. között Azerbajdzsán fővárosában, Bakuban megrendezett Tekken 7 Európa-bajnokságra. A háromdimenziós verekedős játék egyik hazai legjobbja 2011-ben kezdett el versenyezni, ezalatt négyszer nyerte el a magyar bajnoki címet és kimagasló nemzetközi tapasztalatra tett szert – a többi között 13. helyezést ért el Lengyelország legnagyobb e-tornáján, 2019-ben pedig harmadik lett a visegrádi négyek legnagyobb régiós versenyén, a V4 Future Sports Festival bajnokságán.

 

Mindenekelőtt gratulálunk az Európa-bajnokságon szerzett bronzérmedhez! Milyen elvárásokkal indultál a versenyen?

Köszönöm! Ez volt az első olyan versenyem, ahol a végeredménnyel kapcsolatosan felmerülő valamennyi gondolatot tudatosan kerültem. Az volt az alapelvem, hogy minden energiámmal a következő meccsre koncentrálok és a legjobb tudásom szerint veszem az akadályokat. Viszonylag kevés idő jutott a felkészülésre, ezt figyelembe véve összességében elégedett vagyok, bár úgy érzem, a második helyet is megszerezhettem volna, ha fejben nem törtem volna össze a felső-ági döntő után.

 

Miként jellemeznéd a Tekken 7-et azok számára, akik kevésbé jártasak az e-sport világában?

Egy olyan verekedős játékról van szó, ami a klasszikus arcade-sorozatokkal ellentétben – Mortal Kombat, Street Fighter – háromdimenziós környezetben zajlik. Az 51 játszható karakter és azok egyénenkénti 100+ megtanulható mozgása teszik a Tekkent a műfaján belül legnehezebben kitanulhatóvá. Versenyzés szempontjából úgy gondolom, hogy a népszerűbb, csapatalapú versenyjátékok általános kihívásai mellett nagyobb mentális terhet jelent számunkra a zsánerből adódó egyéni kiszolgáltatottság. Ameddig egy Counter Strike-ban életed meccsének legkeményebb perceiben is támaszkodhatsz a csapattársaidra, addig nálunk az egyetlen ember, akivel ilyenkor interakcióba kerülsz, ott ül a képernyő másik oldalán, és mindent megtesz azért, hogy te maradj alul a találkozótok végén. Rengeteg grindolást igényel a tanulófolyamat, az egódat napi szinten letörik, éppen ezért is jellemző, hogy az itteni átlag profi életkor 25-35 év közé tehető, szemben más műfajokkal, ahol a fiatalabb korosztály nagyobb számban van jelen.

 

 

Az Eb-n csoportelsőként jutottál a nyolc legjobb játékos közé. Melyek voltak a legemlékezetesebb pillanatok számodra?

Valamennyi meccsem felejthetetlen élményekkel gazdagított! Előzetesen felmértem a csoportom játékosait, az elképzelésem pedig papírforma szerint alakult. Egy offline bajnokságon számomra nem létezik könnyű meccs, mert minden esetben a gyengébb félnek kedvez a bo3 keretideje. Az izraeli tűnt nagyobb riválisnak, de kiismertem a timingjait a versenyt megelőző freeplayek alkalmával, ezért egy kis változtatással azt az összecsapást is magabiztosan tudtam hozni, így veretlenül jutottam tovább a legjobb nyolc közé. Ha ki kellene választanom a legemlékezetesebb pillanatot, akkor a felső ági elődöntőt emelném ki: a későbbi győztessel, az olasz Mitrust-Stormmal csaptunk össze, ami igen komoly meccs volt, és ahol mindenki nagy meglepetésére felülkerekedtem. Azután sajnos jelentős vereséget szenvedtem Grúzia játékosától. Ez tört össze egy kicsit fejben, így amikor azt követően újra összefutottam Mitrusttal az alsó ági döntőben, egy szoros 4:2-es aránnyal már meg tudott verni, és a harmadik helyen végeztem.

 

Említetted, hogy viszonylag rövid felkészülési idő állt a rendelkezésedre. Hogyan és mennyit tréningeztél?

Igen, a munkám és egyéb elfoglaltságok mellett naponta átlag 2-3 órát tudtam erre fordítani, bár az ideális inkább 5-8 óra lett volna. A tréningezést két részre bontanám: az egyik fele warmup szintjén a practice módban történik, amiben a szűk időkeret miatt az aktuális tournamenteken legtöbbet használt karakterek mozgásait tanulmányoztam. A másik fele a küzdősportokból már ismert sparring itteni megfelelője. Ranked módban deathmatchezni minél erősebb, lehetőleg külföldi top játékosok ellen, amihez elengedhetetlen a legmagasabb rang elérése és megtartása hosszú távon. Ezek együttes kombinációja adja meg az alapját egy olyan alapvető fundamentális tudásnak, amely nemzetközi eseményeken elengedhetetlen egy komoly játékosnak.

 

Többször is említetted a mentális megterhelést. Hogyan lehet erre felkészülni?

Elsősorban minél több offline versenyen való részvétellel. Teher alatt nő a pálma, ahogy a mondás tartja, és ez szerintem az élet minden területére igaz. Legtöbbünk számára az online környezet biztosítja a „szakmai” tudás bővítéséhez szükséges egyetlen lehetőséget. Azonban a tournamentek, különösen a nemzetközi események tesznek ki olyan mentális és érzelmi nyomásnak, aminek kezelését több ezer óra otthoni gyakorlás sem fogja tudni megtanítani kellőképpen kezelni. Az alázatot emelném még ki, amelynek pályafutásom nagy részében én is híján voltam, csupán mostanában értettem meg a fontosságát, bizonyos akadályok átlépéséhez mindenképpen elengedhetetlenné vált. Úgy gondolom, mindezek együttes kohéziója teremtheti meg egy e-sportoló számára azt a táptalajt, amely idővel képessé teheti a többi játékost, de mindenekelőtt saját magát legyőzni.

 

Az idei év legnagyobb kihívása a 14. IeSF világbajnokság lesz, amelyet december 1. és 12. között Balin rendez meg a Nemzetközi E-sport Szövetség. Az Európa-bajnokságon szerzett harmadik helyezésed már feljogosít a részvételre, vagy még kvalifikálnod kell magad?

 

Külön kvalifikálnom szerencsére nem kell már, így a kihívások sorait a kezdeti csoportkörök fogják megnyitni Balin. A mostani siker mindenképpen megalapozta a motivációmat, és ezúttal a felkészülés időintervalluma is kedvezőbb az Eb-hez képest. Azonban ez már a világbajnokság lesz, ahol egy ligával komolyabb játékosok ellen kell majd helytállnom. Tartottam most egy kis szünetet, ám a HUNESZ-szel már javában dolgozunk azon, hogy a lehető legjobb eredményt érhessem el.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A Sony bejelenti második generációs zászlóshajóját, az Alpha 1 II fényképezőgépet

A Sony bemutatja a második generációs Alpha 1 II zászlóshajóját, egy új full frame, tükör nélküli, cserélhető objektíves fényképezőgépet, amelyet a Sony legmodernebb AI feldolgozóegységével működik. A fényképezőgép körülbelül 50.1 megapixel (MP) effektív felbontású érzékelővel rendelkezik, akár 30 fps sebességgel, AF/AE-követéssel képes elsötétedésmentes sorozatfelvételt készíteni, torzításmentes zárral van ellátva, és továbbfejlesztette a képtisztaságot a közép- és magastónusok érzékenységénél. 

2024. november 21. 20:54

Az új Sony objektív nagy felbontást, gyönyörű bokeh-t és fejlett autofókuszt kínál

A Sony bejelentésével új utat tör: az FE 28-70mm F2 GM prémium E-bajonettes objektív a teljes zoomtartományban nagy, F2-es rekesznyílással büszkélkedhet, így gyönyörű bokeh-t, nagy felbontást és egyedülálló autofókuszt biztosít állóképekhez és videófelvételekhez, nem beszélve a prímobjektívek minőségével vetekedő élességről és kontrasztról. 

2024. november 21. 19:31

A digitális bankolás jövője: személyre szabott ügyfélélmény és új generációs technológiák

A Deloitte legfrissebb, Digital Banking Maturity 2024 kutatásának eredményeiből kiderül, hogy a COVID-19 járvány idején elindult digitalizációs folyamatok nemhogy nem lassultak, hanem új lendületet kaptak a bankszektorban az elmúlt évek során, alkalmazkodva az ügyfelek folyamatosan bővülő igényeihez. A fejlesztések fókuszában a funkciók mennyisége helyett, egyre inkább a személyre szabottság, az ügyfélélmény fokozása és a költséghatékonyság kapott hangsúlyt. Emellett a korábban elhanyagolt területek, például a digitális jelzálog is előtérbe kerültek.

2024. november 21. 17:59

OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat

Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében.  Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.

2024. november 21. 16:35

Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup

Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.

2024. november 21. 14:56

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Huszadik alkalommal adták át a Hégető Honorka-díjakat

2024. november 21. 16:58

Hosszabbít ’Az Év Honlapja’ pályázat!

2024. november 19. 09:54

Törj be a digitális élvonalba: Nevezz ’Az Év Honlapja’ pályázatra!

2024. november 14. 16:36

A virtuális valóság az egészségügyet is forradalmasíthatja

2024. november 12. 18:01