3 magyar kislány ledönti az évtizedes sztereotípiákat
Három tizenéves skoolos lány, számos elhivatott önkéntes, és a Geometry Global összefogásával készült el az a kreatív kampány, amely a lányok által fejlesztett Scratch játékon keresztül mutatja meg, hogy milyen akadályok és előítéletek nehezítik ma Magyarországon egy kódolni vágyó lány mindennapjait.
A figyelemfelhívó és vicces játék a mai fejlesztők számára jól ismert, a ‘90-as években népszerű videojátékok világába vezeti vissza a mai IT világ szereplőit.
A 2014 júniusa óta működő non-profit szervezet, a Skool fiatal lányokat vezet be a technológia világába. A szervezet missziója, hogy minél többen felismerjék: a programozási ismeretek elsajátítása nemektől független tevékenység. A siker záloga pedig kizárólag a megfelelő nyitottság, érdeklődés és szorgalom kérdése - nem pedig azé, hogy milyen színű pelenkába születik valaki. A non-profit szervezet a lányok számára megszervezett szombati programozó foglalkozások és a nyári táborok mellett most egy kreatív kampányon keresztül is szeretné minél szélesebb társadalmi körben is megmutatni, milyen sztereotípiák élnek ma is a tech szektorban.
A három tizenéves skoolos lány a Skool egyik fő oktatója segítségével fejlesztette azt a Scratch játékot, melyben a játék főszereplője, egy olyan fiatal lány, aki több szinten és élethelyzetben is szembesül azzal a társadalmi előítélettel, miszerint a számítástechnika és programozás világa nem lányoknak való tevékenység - az a fiúk/férfiak világa. A játék során különböző szereplők próbálják meg letörni a lelkesedését, és eltántorítani attól, hogy a számítógépet kreatívan használhassa alkotásra. A játék során a játékos maga is szembesülhet azzal a kutatások által bizonyított ténnyel, hogy a tech szektorban a lányokkal szemben fennálló sztereotípiák sokszor bújtatottak. Az elbátortalanításhoz már az is elég, ha azt sugalljuk, hogy ezen a területen a fiúk jobban teljesítenek, a lányok pedig “hasznosabbak” a konyhában.
A játék készítésében a Skool együttműködő partnere a Geometry Global volt, akik az ötletadástól a kampány kreatív kidolgozásáig vezényelték a projektet. “Szerettünk a projekten dolgozni, mert úgy éreztük, hogy sikerült rátalálnunk egy olyan nyelvre, amelyet a kislányok és az ipar elismert szakemberei is ismernek: a videójátékok magával ragadó, azonosulást és empátiát erősítő nyelvét. Azt pedig, hogy jó úton jártunk a gondolkodásunkkal a reklámszakma is visszaigazolta: már eddig is két díjat nyert a projekt” - nyilatkozta Sályi Réka, a Geometry Global vezetője.
A játék tartalmi előkészítésében részt vett Dr. Nagy Beáta, a Budapesti Corvinus Egyetem professzora, szociológus, a műszaki- és természettudományos területeken fennálló nemi sztereotípiákról szóló könyv, a “Háttérben” írója.
A Skool és a Geometry közös játékát itt lehet megtekinteni: www.skool.org.hu/jatek
Kapcsolódó cikkek
- Kódolni tanítja a lányokat a Skool és a Nokia
- Két magyar csapat is bejutott a Challenge24 döntőjébe!
- EPAM-suli a Digitális Témahéten
- Összeomlik a hazai IT szektor, ha nem kapcsolunk időben
- Újra lesz Magyar Kupa a Jubileumi 16. Challenge 24-en!
- Minden eddiginél nagyobb szükség lesz informatikusokra a jövőben
- Általános iskolás lányok a légiközlekedési informatikában
- Berlinben programozni tanulhatnak a menekültek
- Mitől jó egy programozóknak szánt gyakornoki program?
- Jön a Kódolás Órája: a programozást nem lehet elég korán elkezdeni
Oktatás ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Kiderült, hol helyezkednének el leginkább az egyetemi hallgatók
A mérnöki és technológiai iparágban helyezkedne el legszívesebben az egyetemi hallgatók többsége a diploma megszerzése után, derült ki az 56. Műegyetemi Állásbörze szervezői által készített kutatásból. A válaszadók háromnegyede főként nemzetközi cégeknél dolgozna, de a kitöltők közel fele a magánszektort is megjelölte ebben a kérdéskörben. A felmérésből az is kirajzolódott, hogy melyek a legnépszerűbb cégek a jövő munkavállalói számára.