A hazai e-sport piac helyzete

forrás: Prím Online, 2018. június 21. 16:49

Egyre nagyobb az érdeklődés Magyarországon a versenyszerűen játszott videojátékok és az e-sport iránt. A magyar e-sport piac mérete 2017-ben meghaladta a 23 milliárd forintot, az e-sporthoz köthető közösséget pedig már több, mint 425 ezer fő alkotja – derül ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla – Egymillióan a magyar esportért Egyesület és az Esport1.hu közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat és a piaci hátteret vizsgálta.

Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra egy új sporttá nőtte ki magát: pénzdíjas tornákkal, profi csapatokkal és a hagyományos sportokhoz hasonló közvetítésekkel. Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt. 

 

Az e-sport egy szűk közösség számára már a ’90-es évek végétől, 2000-es évek elejétől ismert fogalom volt. Az elmúlt évek eseményei – nemzetközi és hazai trendjei – azonban nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy egy szélesebb réteg számára is ismertté váljon. 2013-ban indult Magyarország első alulról szerveződő elektronikus sport mozgalma, Esportmilla néven, mely az e-sport népszerűsítésével és fejlesztésével foglalkozó egyesületté vált 2016-ban. 2017-ben már a hagyományos értelemben vett sportközösségek is felfigyeltek az e-sportra és 2017 júliusában megalakították az első e-sport szakosztályt a DVTK-ban. Azóta több magyar sportklubnak is van igazolt e-sport játékosa (pl.: DEAC, MTK, Honvéd, UTE, TFSE). 2018 márciusában Budapesten került megrendezésre az első V4 Future Sports Festival, ahol a legnépszerűbb játékokban – CS:GO, LoL, FIFA, Clash Royale – versenyezhettek a játékosok. A különböző tudományterületek érdeklődését is felkeltette a téma, 2018 tavaszán megjelent az Információs Társadalom folyóirat videojátékos és e-sport tematikus lapszáma. És akkor még nem is beszéltünk a piaci kezdeményezésekről: gamer bárok, híroldalak, streamer oldalak, tanfolyamok, gamer rendezvények és így tovább…

 

De kik alkotják ezt a szubkultúrának tekinthető közösséget és valóban beszélhetünk-e egy új, feltörekvőben lévő iparágról vagy csak egy tiszavirágéletű divatról lenne szó?

 

Hardcore és profi játékosok

Az e-sport játékok elsődleges platformja továbbra is a PC, a laptopon való játék csak a hardcore játékosok - akik játszanak e-sportban népszerű játékkal vagy vettek már részt nézőként offline/online versenyen - negyedére jellemző. Míg az okostelefon játék szempontjából nem releváns – a hardcore gamerek csupán 16%-a játszik telefonon, szemben az alkalmi játékosok (casual gamerek) 70%-ával –, addig tartalomfogyasztás szempontjából már kiemelkedő jelentőségű: tízből hét játékos fogyaszt e-sporttal kapcsolatos tartalmakat okostelefonján. 

 

A három legnépszerűbb e-sport játék továbbra is a LoL, a CS:GO és a Hearthstone. 2017 októberéig a legnagyobb robbanást azonban az ebben az évben megjelent PuBG produkálta, ami már a megjelenés évében megközelítette a FIFA-val és World of Tanks-sal játszók arányát (13%). A feltehetően hasonlóan nagy népszerűségnek örvendő Fortnite nem sokkal a kutatás előtt jelent meg, így erre vonatkozóan még nem rendelkezünk pontos információval.

 

Az e-sport hazai bázisa folyamatosan növekszik, 2017-ben több, mint 425 ezer fő számított hardcore játékosnak. A hardcore gamerek 94%-a férfi és 78%-uk 14 és 25 év közötti fiatal. Hétköznap átlagosan 3 és fél órát, hétvégén átlagosan 6 órát töltenek játékkal. Közülük körülbelül 2.000 főt nevezhetünk e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. A tipikus e-sportoló 18-24 év közötti férfi, legfeljebb érettségivel rendelkező diák vagy hallgató. Ők jellemzően 3-5 órát töltenek felkészüléssel egy nap a verseny előtti időszakban. Az utánpótlás is biztosított, a jelenlegi hardcore játékosok 37%-a szeretne a jövőben profi e-sportolóvá válni. 

 

 

Valódi üzleti lehetőség

Nemzetközi viszonylatban a magyar videojáték-piac mérete alapján jelenleg a középmezőnyben áll, ennek jelentős részét (80%-át) is az e-sporthoz köthető értékesítés adja. Az eNET 2017-es videojátékos kutatásában becsült 28 milliárd forintos, videojáték piachoz kapcsolódó költés négyötödét a hardcore játékosok adják.

 

A magyarországi e-sport piac mérete a kutatásban vizsgált négy részpiac – videojáték vásárlás, hardver/periféria vásárlás, játékon belüli (in-game költés), merchandise termék vásárlás – adataiból került kiszámításra. Éves szinten a hardcore játékosok kilenctizede költ videojáték vásárlásra, héttizedük hardverre és/vagy perifériára. Háromból ketten szoktak játékon belül vásárolni és harmaduk költ merchandise termékekre. Utóbbira költenek ugyanakkor a legkevesebbet a magyar játékosok, éves szinten fejenként átlagosan 3 000 forintot. 

 

Az adatok alapján elmondható, hogy az e-sport korszakváltása elkezdődött Magyarországon is, a kérdés az, hogy meddig tud nőni és milyen perspektívái vannak egy olyan piacon, ahol új belépőnek számít a hagyományosan e-sport nemzetnek tekinthető Dél-Korea, USA és Kína mellett. Az azonban, hogy lehetünk-e legalább regionális szinten e-sport nagyhatalom a következő években fog eldőlni – egyelőre bíztatóak az erre utaló jelek.

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

AI fotogrammetriával bővült az Artec Studio 19

A professzionális 3D szkenner megoldásokat gyártó Artec 3D bemutatta az Artec Studio, átfogó 3D szkennelő, adatfeldolgozó, reverse engineering és minőségellenőrzési célszoftver legújabb verzióját. Az AS19-et többek között széleskörű szkenner-integrációval, nagyobb teljesítménnyel és mesterséges intelligencia alapú fotogrammetriával fejlesztették, hogy még jobban megfeleljen a különböző iparágakból érkező szakemberek igényeinek. A szoftver egyik legizgalmasabb újítása, hogy már nemcsak 3D szkenek, de fényképek és videófelvételek alapján is képes 3D modellek létrehozására.

2024. november 24. 15:33

HMD: A szülők fele szerint megváltozott a gyerekük személyisége a telefonhasználattól

A HMD friss kutatásai szerint az okostelefonok negatívan hatnak a fiatalokra. A szülők háromnegyede aggódik a telefonhasználat miatt, és több mint fele úgy érzi, túl korán vásárolt okostelefont a gyerekének. A fiatalok harmada megerősítette, hogy valóban hajlamosabb a szorongásra, amióta telefont használ, de azt is bevallották, hogy túl sok időt töltenek a közösségi médiában.

2024. november 24. 13:58

Ezekből a nyomtatókból 100 millió darabot adott el az Epson

A Seiko Epson Corporation (TSE: 6724, „Epson”) 2010 októberében indította útjára első nagy kapacitású tintatartályos tintasugaras nyomtatóját Indonéziában. 2024-re ezeket a nyomtatókat mintegy 170 országban és régióban értékesítették. Az Epson nagy kapacitású tintatartályos nyomtatóinak összesített globális értékesítése mára meghaladta a 100 millió darabot.

2024. november 24. 12:02

Ötödször is Családbarát Munkahely a Bridgestone

A Bridgestone Tatabánya 2024-ben ismét elnyerte a Családbarát Munkahely címet „Vállalati értékvállalásunk a mindennapokban is jelen van” című pályázatával. A vállalatnál megvalósuló változatos programok és kezdeményezések célja, hogy hozzájáruljanak a kollégák munkahelyi, családi és magánélete közötti egészséges egyensúly megteremtéséhez.

2024. november 24. 10:24

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Idén is keresi a digitális szakma női példaképeit az IVSZ és a WiTH

2024. november 22. 16:40

Huszadik alkalommal adták át a Hégető Honorka-díjakat

2024. november 21. 16:58

Hosszabbít ’Az Év Honlapja’ pályázat!

2024. november 19. 09:54

Törj be a digitális élvonalba: Nevezz ’Az Év Honlapja’ pályázatra!

2024. november 14. 16:36