Videojáték és e-sport kutatás 2024
Az e-sport hazai ismertsége és népszerűsége folyamatosan növekszik, a felnőtt magyar lakosság háromnegyede hallotta már a kifejezést, és 1 millió fő játszik is heti szinten e-sport játékkal – derült ki a Reacty Digital és a HUNESZ 2024-es videójáték és e-sport kutatásából. A bázis növekvő méretének köszönhetően a kapcsolódó költések összege is növekedett, éves szinten elérte a 80 milliárd forintot. Egyre több e-sport játék jelenik meg okostelefonra is, ami 2024-ben már érzékelhető hatással van a videójátékozási szokásokra.
Magyarországon a 18-65 év közötti lakosság körében 3,5 millió fő szokott videójátékozni, ebben azok is benne vannak, aki csak ritkán veszik elő a mobiljukat egy szókeresőre. Közülük 2,5 millió főt tekinthetünk aktív videójátékosnak, ők azok, akik heti rendszerességgel hódolnak ennek a hobbinak. Bár a videójátékosok száma évek óta stabil, a csoporton belül az e-sport játékokkal (is) játszók aránya folyamatosan növekszik: 2024-re a legalább heti rendszerességgel játszók száma elérte az 1 millió főt, ebből 0,5 millió fő napi szinten foglalkozik e-sport játékkal.
„Az e-sport játékokkal játszók megnövekedett számának köszönhetően már egy reprezentatív mintán is statisztikailag megbízható mennyiségű és megoszlású válaszadó érhető el a körükből, ezért 2024-ben összevontuk egy közös nagymintás reprezentatív kutatássá a korábban két külön mintán vizsgált témát (videójáték és e-sport). Ez az adatok megbízhatóságát növeli, a korábbi évek adataival való összehasonlíthatóságot viszont korlátozza.” – emeli ki Vass Dorottya, a kutatás vezetője.
A mobil az élre tör
Az e-sport platformja 8-10 évvel ezelőtt még egyértelműen a PC volt. Néhány éve már látható a laptopok felzárkózása, ezek is egyre nagyobb kapacitással bírnak, kiegészítő hardverekkel, felhőben futtatott játékkal már alig van különbség a két eszköz nyújtotta élmény között. 2024-ben pedig már az okostelefonok is kifejezetten népszerűek, egyre több hagyományosan PC-s vagy konzolos játék érhető el ezen a platformon is. Jelenleg az e-sport játékokkal játszók 70 százaléka használ PC-t vagy laptopot, kétharmada okostelefont, fele pedig konzolt (is) ehhez a tevékenységhez. A legnépszerűbb játékok a Call of Duty, az EA Sports FC (FIFA), a Fortnite, a PUBG, a League of Legends és a Counter Strike 2.
A költések az online felé haladnak
Az e-sport bázis költése ~70 milliárd forintról ~80 milliárd forintra emelkedett, mely nagyobb részt a hardverköltések, kisebb részt a játék-előfizetések növekedésének köszönhető. A hardver piac normalizálódott, a covid járvány okozta áruhiány, majd az ezt követő áremelkedések hatása lecsengett. A 2024 júniusát (az adatfelvételt) megelőző egy évben az e-sport bázis tagjai 40 milliárd forintot költöttek hardverre, 16,2 milliárd forintot videójátékra, 11,7 milliárd forintot előfizetésekre, 9,2 milliárd forintot ingame tartalmakra, míg 1,4 milliárd forintot ajándéktárgyakra. Ez a játékvásárlásban és a játékon belüli költésben egy megtorpanást, a merchandise piacon pedig csökkenést jelent.
Nem csak játékosok néznek streameket
A 18-65 éves magyar lakosság 17 százaléka (~1 millió fő) szokott e-sport videókat, közvetítéseket, streameket nézni, köztük olyanok is, akik egyébként egyáltalán nem videójátékoznak. A játékmenet (gameplay) videók a legnépszerűbbek, megelőzve ezzel az e-sport mérkőzéseket. Az e-sportos videós tartalmakat fogyasztók harmada a kérdezést megelőző hónapban több időt töltött videók/streamek nézésével, mint játékkal, ötöde pedig nagyjából egyforma időt töltött a kettővel, tehát a streaming majdnem ugyanolyan domináns tevékenység, mint maga a játék. Ezen a területen az okostelefon mint platform egyáltalán nincsen lemaradásban, a jövőben piacvezetővé is válhat.
Sztereotípiák vs valóság
Minden évben vizsgáljuk azt a gyakori sztereotípiát, miszerint akik videójátékoznak, azok kevesebbet mozognak, sportolnak, mint mások. A valóságban ennek éppen az ellenkezője igaz, aminek elsősorban demográfiai oka van: a fiatalabb korosztály jellemzően aktívabban tölti a szabadidejét. A 18-65 éves magyar lakosság fele, míg az e-sport bázis 80 százaléka szokott sportolni. Hasonlóképpen cáfolható az a sztereotípia is, hogy az e-sport magányos tevékenység, elszigeteli az egyént, aki kevesebb időt tölt emiatt társaságban: a társasági élmény kifejezetten motiváló erő a videójátékra, az e-sport játékokra pedig különösen jellemző, hogy azokat barátoknál, barátokkal játszák.
__________________
Röviden a kutatás hátteréről: 2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videójáték és e-sport kutatássorozatot, amit még 2016-ban az eNET kezdett el. 2024-ben egy közös nagymintás reprezentatív kutatássá alakítottuk a korábban két külön mintán vizsgált témát (videójáték és e-sport). A minta reprezentatív a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor, régió és iskolai végzettség alapján. A kutatás júniusban készült, a mintaméret 1216 fő, melyből 276 fő játszik e-sport játékokkal.
Közreműködő partnerek: HUNESZ, Esport1 és Esportmilla.
Kapcsolódó cikkek
- Megjelent az E-sport Tudásbázis tanulmánykötet
- A legfontosabb európai gaming eseményeken kapnak központi szerepet az LG UltraGear monitorai
- Hódít az e-sport láz
- Hamarosan indul a Deutsche Telekom által szervezett e-sport bajnokság
- Az Európai E-sport Szövetség tisztújításán magyar tisztségviselő is bizalmat kapott
- Az MNASZ első iRacing bajnokságának szakmai partnere és társ kiírója a HUNESZ
- Új programmal jelentkezett a HUNESZ
- Egyesültek a hazai e-sport szervezetei a HUNESZ tisztújító közgyűlésén
- A magyarok több mint fele használ ár-összehasonlító oldalakat online vásárlás során
- Továbbra is folyamatosan növekszik az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
HMD: A szülők fele szerint megváltozott a gyerekük személyisége a telefonhasználattól
A HMD friss kutatásai szerint az okostelefonok negatívan hatnak a fiatalokra. A szülők háromnegyede aggódik a telefonhasználat miatt, és több mint fele úgy érzi, túl korán vásárolt okostelefont a gyerekének. A fiatalok harmada megerősítette, hogy valóban hajlamosabb a szorongásra, amióta telefont használ, de azt is bevallották, hogy túl sok időt töltenek a közösségi médiában.
Ezekből a nyomtatókból 100 millió darabot adott el az Epson
A Seiko Epson Corporation (TSE: 6724, „Epson”) 2010 októberében indította útjára első nagy kapacitású tintatartályos tintasugaras nyomtatóját Indonéziában. 2024-re ezeket a nyomtatókat mintegy 170 országban és régióban értékesítették. Az Epson nagy kapacitású tintatartályos nyomtatóinak összesített globális értékesítése mára meghaladta a 100 millió darabot.
Ötödször is Családbarát Munkahely a Bridgestone
A Bridgestone Tatabánya 2024-ben ismét elnyerte a Családbarát Munkahely címet „Vállalati értékvállalásunk a mindennapokban is jelen van” című pályázatával. A vállalatnál megvalósuló változatos programok és kezdeményezések célja, hogy hozzájáruljanak a kollégák munkahelyi, családi és magánélete közötti egészséges egyensúly megteremtéséhez.
EY: csak átmeneti a megtorpanás az elektromos autók piacán
Lassulás tapasztalható idén a tisztán elektromos, hibrid és plug-in járművek (EV) iránti globális kereslet növekedésében – derül ki az EY 28 ország 19 000 fogyasztójának megkérdezésével készült nemzetközi felméréséből. Az elektromobilitás előretörése miatt a megtorpanás várhatóan csak ideiglenes és a gyártók hamarosan újra növelhetik a kapacitásokat – emeli ki Szűcs Tamás, az EY autóipari iparági csoportjának vezető partnere.
Miért dugulnak be sorra a csomagautomata szolgáltatók? Ez az adat rámutat az okokra
Egyre népszerűbbek a csomagautomaták: idén már a webshopok közel háromnegyede kínálja ezt az átvételi módot, ami 12 százalékos növekedést jelent az előző évhez képest. Az egyre növekvő kereslet az egyik fő oka lehet a szolgáltatók kapacitásproblémáinak – állapította meg a Nagy Webáruház Felmérés.