Videojáték és e-sport kutatás 2024
Az e-sport hazai ismertsége és népszerűsége folyamatosan növekszik, a felnőtt magyar lakosság háromnegyede hallotta már a kifejezést, és 1 millió fő játszik is heti szinten e-sport játékkal – derült ki a Reacty Digital és a HUNESZ 2024-es videójáték és e-sport kutatásából. A bázis növekvő méretének köszönhetően a kapcsolódó költések összege is növekedett, éves szinten elérte a 80 milliárd forintot. Egyre több e-sport játék jelenik meg okostelefonra is, ami 2024-ben már érzékelhető hatással van a videójátékozási szokásokra.
Magyarországon a 18-65 év közötti lakosság körében 3,5 millió fő szokott videójátékozni, ebben azok is benne vannak, aki csak ritkán veszik elő a mobiljukat egy szókeresőre. Közülük 2,5 millió főt tekinthetünk aktív videójátékosnak, ők azok, akik heti rendszerességgel hódolnak ennek a hobbinak. Bár a videójátékosok száma évek óta stabil, a csoporton belül az e-sport játékokkal (is) játszók aránya folyamatosan növekszik: 2024-re a legalább heti rendszerességgel játszók száma elérte az 1 millió főt, ebből 0,5 millió fő napi szinten foglalkozik e-sport játékkal.
„Az e-sport játékokkal játszók megnövekedett számának köszönhetően már egy reprezentatív mintán is statisztikailag megbízható mennyiségű és megoszlású válaszadó érhető el a körükből, ezért 2024-ben összevontuk egy közös nagymintás reprezentatív kutatássá a korábban két külön mintán vizsgált témát (videójáték és e-sport). Ez az adatok megbízhatóságát növeli, a korábbi évek adataival való összehasonlíthatóságot viszont korlátozza.” – emeli ki Vass Dorottya, a kutatás vezetője.
A mobil az élre tör
Az e-sport platformja 8-10 évvel ezelőtt még egyértelműen a PC volt. Néhány éve már látható a laptopok felzárkózása, ezek is egyre nagyobb kapacitással bírnak, kiegészítő hardverekkel, felhőben futtatott játékkal már alig van különbség a két eszköz nyújtotta élmény között. 2024-ben pedig már az okostelefonok is kifejezetten népszerűek, egyre több hagyományosan PC-s vagy konzolos játék érhető el ezen a platformon is. Jelenleg az e-sport játékokkal játszók 70 százaléka használ PC-t vagy laptopot, kétharmada okostelefont, fele pedig konzolt (is) ehhez a tevékenységhez. A legnépszerűbb játékok a Call of Duty, az EA Sports FC (FIFA), a Fortnite, a PUBG, a League of Legends és a Counter Strike 2.
A költések az online felé haladnak
Az e-sport bázis költése ~70 milliárd forintról ~80 milliárd forintra emelkedett, mely nagyobb részt a hardverköltések, kisebb részt a játék-előfizetések növekedésének köszönhető. A hardver piac normalizálódott, a covid járvány okozta áruhiány, majd az ezt követő áremelkedések hatása lecsengett. A 2024 júniusát (az adatfelvételt) megelőző egy évben az e-sport bázis tagjai 40 milliárd forintot költöttek hardverre, 16,2 milliárd forintot videójátékra, 11,7 milliárd forintot előfizetésekre, 9,2 milliárd forintot ingame tartalmakra, míg 1,4 milliárd forintot ajándéktárgyakra. Ez a játékvásárlásban és a játékon belüli költésben egy megtorpanást, a merchandise piacon pedig csökkenést jelent.
Nem csak játékosok néznek streameket
A 18-65 éves magyar lakosság 17 százaléka (~1 millió fő) szokott e-sport videókat, közvetítéseket, streameket nézni, köztük olyanok is, akik egyébként egyáltalán nem videójátékoznak. A játékmenet (gameplay) videók a legnépszerűbbek, megelőzve ezzel az e-sport mérkőzéseket. Az e-sportos videós tartalmakat fogyasztók harmada a kérdezést megelőző hónapban több időt töltött videók/streamek nézésével, mint játékkal, ötöde pedig nagyjából egyforma időt töltött a kettővel, tehát a streaming majdnem ugyanolyan domináns tevékenység, mint maga a játék. Ezen a területen az okostelefon mint platform egyáltalán nincsen lemaradásban, a jövőben piacvezetővé is válhat.
Sztereotípiák vs valóság
Minden évben vizsgáljuk azt a gyakori sztereotípiát, miszerint akik videójátékoznak, azok kevesebbet mozognak, sportolnak, mint mások. A valóságban ennek éppen az ellenkezője igaz, aminek elsősorban demográfiai oka van: a fiatalabb korosztály jellemzően aktívabban tölti a szabadidejét. A 18-65 éves magyar lakosság fele, míg az e-sport bázis 80 százaléka szokott sportolni. Hasonlóképpen cáfolható az a sztereotípia is, hogy az e-sport magányos tevékenység, elszigeteli az egyént, aki kevesebb időt tölt emiatt társaságban: a társasági élmény kifejezetten motiváló erő a videójátékra, az e-sport játékokra pedig különösen jellemző, hogy azokat barátoknál, barátokkal játszák.
__________________
Röviden a kutatás hátteréről: 2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videójáték és e-sport kutatássorozatot, amit még 2016-ban az eNET kezdett el. 2024-ben egy közös nagymintás reprezentatív kutatássá alakítottuk a korábban két külön mintán vizsgált témát (videójáték és e-sport). A minta reprezentatív a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor, régió és iskolai végzettség alapján. A kutatás júniusban készült, a mintaméret 1216 fő, melyből 276 fő játszik e-sport játékokkal.
Közreműködő partnerek: HUNESZ, Esport1 és Esportmilla.
Kapcsolódó cikkek
- Megjelent az E-sport Tudásbázis tanulmánykötet
- A legfontosabb európai gaming eseményeken kapnak központi szerepet az LG UltraGear monitorai
- Hódít az e-sport láz
- Hamarosan indul a Deutsche Telekom által szervezett e-sport bajnokság
- Az Európai E-sport Szövetség tisztújításán magyar tisztségviselő is bizalmat kapott
- Az MNASZ első iRacing bajnokságának szakmai partnere és társ kiírója a HUNESZ
- Új programmal jelentkezett a HUNESZ
- Egyesültek a hazai e-sport szervezetei a HUNESZ tisztújító közgyűlésén
- A magyarok több mint fele használ ár-összehasonlító oldalakat online vásárlás során
- Továbbra is folyamatosan növekszik az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A fizikai AI forradalma: amikor a gépek megtanulnak alkalmazkodni
A Deloitte Tech Trends 2026 legújabb elemzése szerint a fizikai mesterséges intelligencia (physical AI) alapvető változást indít el a robotika világában. A korábban merev, előre definiált utasítások szerint működő gépeket fokozatosan felváltják azok az intelligens rendszerek, amelyek képesek tanulni, alkalmazkodni, és összetett, kiszámíthatatlan környezetben is biztonságosan helytállni.
35 év innováció: az OTIO múltja, jelene és jövője egy jubileumi kötetben
Az idén harmincötödik alkalommal megrendezett Országos Tudományos és Innovációs Olimpia (OTIO) több mint három évtizedes történetét és eredményeit mutatja be az a száz oldalt meghaladó jubileumi kiadvány, amellyel a Magyar Innovációs Szövetség az elmúlt évtizedek hazai és nemzetközi sikereket elért versenyzői előtt tiszteleg.
Forradalmi AI-ötletek taroltak a HUN-REN AI Hackathonján
Nagy sikert aratott a HUN-REN Magyar Kutatási Hálózat kétnapos AI Hackathonja, ahol a résztvevők az autonóm AI-rendszerek tudományos felfedezéseket támogató lehetőségeit mutatták be. A verseny első helyezett csapata olyan kutatórendszert tervezett, amely a hagyományostól eltérve rejtett kapcsolatok feltárásával segíti a tudományos áttöréseket.
660 milliós beruházással fejlesztette gyártáskapacitását a Sz. Variáns Kft.
A debreceni családi vállalkozás, az Sz. Variáns Kft. 660 millió forintos beruházás keretében állította üzembe új, 5 szín + lakkozásra alkalmas Heidelberg UV-nyomdagépét. Az eszköz 2026-tól jelentősen bővíti a cég prémium és luxuscsomagolási kapacitását. A fejlesztést a Demján Sándor Program támogatta: a teljes beruházási költség 29%-át, közel 200 millió forintot finanszírozott, a fennmaradó összeget a vállalat saját és egyéb forrásokból biztosította.
Digitális szülőség – útmutató a modern gyermekkorhoz
Az online megosztás és a szülői nevelés öszvérkifejezésével, a sharentinggel, korunk egyik legelterjedtebb, ugyanakkor legellentmondásosabb jelenségével is részletesen foglalkozik a Gondolat Kiadó Médiatudományi könyvek-sorozatában megjelent Digitális szülőség című kötet. A Lendvai Gergely Ferenc médiajogász, valamint Koltay András, a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) elnöke által szerkesztett hiánypótló mű számos nézőpontból vizsgálja a digitalizált gyermekkorból adódó lehetőségeket, kihívásokat és konfliktushelyzeteket.

