A hazai e-sport piac helyzete

forrás: Prím Online, 2018. június 21. 16:49

Egyre nagyobb az érdeklődés Magyarországon a versenyszerűen játszott videojátékok és az e-sport iránt. A magyar e-sport piac mérete 2017-ben meghaladta a 23 milliárd forintot, az e-sporthoz köthető közösséget pedig már több, mint 425 ezer fő alkotja – derül ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla – Egymillióan a magyar esportért Egyesület és az Esport1.hu közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat és a piaci hátteret vizsgálta.

Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra egy új sporttá nőtte ki magát: pénzdíjas tornákkal, profi csapatokkal és a hagyományos sportokhoz hasonló közvetítésekkel. Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt. 

 

Az e-sport egy szűk közösség számára már a ’90-es évek végétől, 2000-es évek elejétől ismert fogalom volt. Az elmúlt évek eseményei – nemzetközi és hazai trendjei – azonban nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy egy szélesebb réteg számára is ismertté váljon. 2013-ban indult Magyarország első alulról szerveződő elektronikus sport mozgalma, Esportmilla néven, mely az e-sport népszerűsítésével és fejlesztésével foglalkozó egyesületté vált 2016-ban. 2017-ben már a hagyományos értelemben vett sportközösségek is felfigyeltek az e-sportra és 2017 júliusában megalakították az első e-sport szakosztályt a DVTK-ban. Azóta több magyar sportklubnak is van igazolt e-sport játékosa (pl.: DEAC, MTK, Honvéd, UTE, TFSE). 2018 márciusában Budapesten került megrendezésre az első V4 Future Sports Festival, ahol a legnépszerűbb játékokban – CS:GO, LoL, FIFA, Clash Royale – versenyezhettek a játékosok. A különböző tudományterületek érdeklődését is felkeltette a téma, 2018 tavaszán megjelent az Információs Társadalom folyóirat videojátékos és e-sport tematikus lapszáma. És akkor még nem is beszéltünk a piaci kezdeményezésekről: gamer bárok, híroldalak, streamer oldalak, tanfolyamok, gamer rendezvények és így tovább…

 

De kik alkotják ezt a szubkultúrának tekinthető közösséget és valóban beszélhetünk-e egy új, feltörekvőben lévő iparágról vagy csak egy tiszavirágéletű divatról lenne szó?

 

Hardcore és profi játékosok

Az e-sport játékok elsődleges platformja továbbra is a PC, a laptopon való játék csak a hardcore játékosok - akik játszanak e-sportban népszerű játékkal vagy vettek már részt nézőként offline/online versenyen - negyedére jellemző. Míg az okostelefon játék szempontjából nem releváns – a hardcore gamerek csupán 16%-a játszik telefonon, szemben az alkalmi játékosok (casual gamerek) 70%-ával –, addig tartalomfogyasztás szempontjából már kiemelkedő jelentőségű: tízből hét játékos fogyaszt e-sporttal kapcsolatos tartalmakat okostelefonján. 

 

A három legnépszerűbb e-sport játék továbbra is a LoL, a CS:GO és a Hearthstone. 2017 októberéig a legnagyobb robbanást azonban az ebben az évben megjelent PuBG produkálta, ami már a megjelenés évében megközelítette a FIFA-val és World of Tanks-sal játszók arányát (13%). A feltehetően hasonlóan nagy népszerűségnek örvendő Fortnite nem sokkal a kutatás előtt jelent meg, így erre vonatkozóan még nem rendelkezünk pontos információval.

 

Az e-sport hazai bázisa folyamatosan növekszik, 2017-ben több, mint 425 ezer fő számított hardcore játékosnak. A hardcore gamerek 94%-a férfi és 78%-uk 14 és 25 év közötti fiatal. Hétköznap átlagosan 3 és fél órát, hétvégén átlagosan 6 órát töltenek játékkal. Közülük körülbelül 2.000 főt nevezhetünk e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. A tipikus e-sportoló 18-24 év közötti férfi, legfeljebb érettségivel rendelkező diák vagy hallgató. Ők jellemzően 3-5 órát töltenek felkészüléssel egy nap a verseny előtti időszakban. Az utánpótlás is biztosított, a jelenlegi hardcore játékosok 37%-a szeretne a jövőben profi e-sportolóvá válni. 

 

 

Valódi üzleti lehetőség

Nemzetközi viszonylatban a magyar videojáték-piac mérete alapján jelenleg a középmezőnyben áll, ennek jelentős részét (80%-át) is az e-sporthoz köthető értékesítés adja. Az eNET 2017-es videojátékos kutatásában becsült 28 milliárd forintos, videojáték piachoz kapcsolódó költés négyötödét a hardcore játékosok adják.

 

A magyarországi e-sport piac mérete a kutatásban vizsgált négy részpiac – videojáték vásárlás, hardver/periféria vásárlás, játékon belüli (in-game költés), merchandise termék vásárlás – adataiból került kiszámításra. Éves szinten a hardcore játékosok kilenctizede költ videojáték vásárlásra, héttizedük hardverre és/vagy perifériára. Háromból ketten szoktak játékon belül vásárolni és harmaduk költ merchandise termékekre. Utóbbira költenek ugyanakkor a legkevesebbet a magyar játékosok, éves szinten fejenként átlagosan 3 000 forintot. 

 

Az adatok alapján elmondható, hogy az e-sport korszakváltása elkezdődött Magyarországon is, a kérdés az, hogy meddig tud nőni és milyen perspektívái vannak egy olyan piacon, ahol új belépőnek számít a hagyományosan e-sport nemzetnek tekinthető Dél-Korea, USA és Kína mellett. Az azonban, hogy lehetünk-e legalább regionális szinten e-sport nagyhatalom a következő években fog eldőlni – egyelőre bíztatóak az erre utaló jelek.

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Erősödik a GuideVision európai és hazai ügyfélportfóliója

A GuideVision cseh központú európai vállalat 2020 őszén vált az Infosys részévé. A közel 14 milliárd Ft értékű ügylet kiemeltnek számít a IT szektorban. Az egy éve rendkívüli hatékonysággal működő társulás mindkét vállalat számára új távlatokat nyitott: ebből kiemelkedik a német prémium luxusautókat gyártó Daimlerrel kötött szerződés, amely az Infosys és GuideVision történetének egyik legjelentősebb projektje. 

2021. november 27. 17:59

Új okosórát hoz a magyar piacra a HUAWEI

Klasszikus karórákra emlékeztető dizájnnal, nagyobb kijelzővel, vékonyabb készülékházzal, forgatható koronával és még strapabíróbb borítással ékezik Magyarországra a Watch GT 3. A HUAWEI legújabb, valódi stílusikon okosórájának előlapja rozsdamentes acélból, hátlapja polimer szálas kompozit anyagból készült, ami egyrészt ellenállóbbá teszi a környezeti behatásokkal szemben, másrészt igazán egyedi és különleges stílus-kiegészítővé válik a csuklón. És emellett akár két hétig is bírja egyetlen feltöltéssel. 

2021. november 27. 16:22

Csúcsvezetők a nappaliban

Napról napra változó piaci környezet, távmunka, széteső csapatok és hektikus üzletmenet – az elmúlt két évben lassan hozzászokhattak a vezetők a koronavírussal érkező bizonytalansághoz és a folyamatos újratervezéshez, most viszont ideje a jövőre koncentrálni. Míg a 2020-as Strech konferencia a COVID-válság által felvetett akut problémákkal és gyakorlati tippekkel várta a felső vezetőket és menedzsereket, idén már a hosszabb távú stratégiák, a válságálló és tartós sikert hozó megoldások kerülnek a nemzetközi menedzsment konferencia fókuszába december 7. és 9. között. A szervezők többek között a Morgan Stanley és a Prezi világhírű szakembereivel, sőt, a magyar férfi vízilabda válogatottat sikerre vezető Kemény Dénessel keresik a választ a kérdésre: mitől lesz valaki nem csak jó, de eredményes menedzser a 21. században?

2021. november 27. 14:55

Pályázat a magyar e-kereskedelem helyzetét felmérő kutatás lefolytatására

A Digitális Kereskedelmi Szövetség (DKSZ) meghirdette a magyar digitális kereskedelem helyzetét felmérő és bemutató kutatás lefolytatására felhívó pályázatát, amelyre piackutató cégek jelentkezését várják. A kutatás célja, hogy átfogó képet adjon a digitális kereskedelem helyzetéről, megalapozza azt a stratégiát és kijelölje azokat az irányokat, amelyek a hazai kereskedelem digitális felzárkóztatását célozzák. A DKSZ alapító partnerei között van az Adevinta Hungary, a Google, az IVSZ, a DHL, a Mastercard, a Growww Digital és a Webshippy. A szövetség létrehozásának célja a magyar digitális kereskedelem helyzetének előmozdítása, ezt a munkát segíti a tervezett kutatás. 

2021. november 27. 13:11

A hibrid munkavégzés javított a belső kommunikáción és az IT megítélésén a Groupamánál

Jelentős informatikai fejlesztéseket és költségmegtakarítást, az IT részleggel való elégedettség növekedését hozta a hibrid munkavégzés bevezetése a Groupamánál. Az új kommunikációs módok és csatornák a belső kommunikációt hatékonyabbá és közvetlenebbé tették, ami abból is látszik, hogy az e-mail levelezés több mint felére, esett vissza a cégnél, mondta el Farkas László, a Groupama IT üzemeltetési vezetője. Vezetőként azonban nem pusztán az infrastrukturális feltételek meglétére kell odafigyelnie, hanem arra is, hogy a távoli munkavégzés körülményei között a munkatársak ne érezzék elszigetelve magukat.

2021. november 27. 11:27

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Dr. Charaf Hassan a Vodafone Magyarország Alapítvány kuratóriumának új elnöke

2021. november 18. 16:49

A Magyar Telekom 2021. harmadik negyedévi eredményei

2021. november 9. 21:45

Magyar innováció nyert ezüstérmet az év egyik legfontosabb egészségügyi startup versenyén

2021. október 30. 14:59

Hosszabbít Az Év Honlapja Pályázat

2021. október 15. 18:12