A hazai e-sport piac helyzete

forrás: Prím Online, 2018. június 21. 16:49

Egyre nagyobb az érdeklődés Magyarországon a versenyszerűen játszott videojátékok és az e-sport iránt. A magyar e-sport piac mérete 2017-ben meghaladta a 23 milliárd forintot, az e-sporthoz köthető közösséget pedig már több, mint 425 ezer fő alkotja – derül ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla – Egymillióan a magyar esportért Egyesület és az Esport1.hu közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat és a piaci hátteret vizsgálta.

Az e-sport a versenyszerűen játszott videojátékok világa, amely napjainkra egy új sporttá nőtte ki magát: pénzdíjas tornákkal, profi csapatokkal és a hagyományos sportokhoz hasonló közvetítésekkel. Míg 2016-ban a hazai internetezőknek csupán az egyötöde hallott az e-sportról, addig 2017-ben ez az arány már a 18 és 65 év közötti népesség egyharmadára nőtt. 

 

Az e-sport egy szűk közösség számára már a ’90-es évek végétől, 2000-es évek elejétől ismert fogalom volt. Az elmúlt évek eseményei – nemzetközi és hazai trendjei – azonban nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy egy szélesebb réteg számára is ismertté váljon. 2013-ban indult Magyarország első alulról szerveződő elektronikus sport mozgalma, Esportmilla néven, mely az e-sport népszerűsítésével és fejlesztésével foglalkozó egyesületté vált 2016-ban. 2017-ben már a hagyományos értelemben vett sportközösségek is felfigyeltek az e-sportra és 2017 júliusában megalakították az első e-sport szakosztályt a DVTK-ban. Azóta több magyar sportklubnak is van igazolt e-sport játékosa (pl.: DEAC, MTK, Honvéd, UTE, TFSE). 2018 márciusában Budapesten került megrendezésre az első V4 Future Sports Festival, ahol a legnépszerűbb játékokban – CS:GO, LoL, FIFA, Clash Royale – versenyezhettek a játékosok. A különböző tudományterületek érdeklődését is felkeltette a téma, 2018 tavaszán megjelent az Információs Társadalom folyóirat videojátékos és e-sport tematikus lapszáma. És akkor még nem is beszéltünk a piaci kezdeményezésekről: gamer bárok, híroldalak, streamer oldalak, tanfolyamok, gamer rendezvények és így tovább…

 

De kik alkotják ezt a szubkultúrának tekinthető közösséget és valóban beszélhetünk-e egy új, feltörekvőben lévő iparágról vagy csak egy tiszavirágéletű divatról lenne szó?

 

Hardcore és profi játékosok

Az e-sport játékok elsődleges platformja továbbra is a PC, a laptopon való játék csak a hardcore játékosok - akik játszanak e-sportban népszerű játékkal vagy vettek már részt nézőként offline/online versenyen - negyedére jellemző. Míg az okostelefon játék szempontjából nem releváns – a hardcore gamerek csupán 16%-a játszik telefonon, szemben az alkalmi játékosok (casual gamerek) 70%-ával –, addig tartalomfogyasztás szempontjából már kiemelkedő jelentőségű: tízből hét játékos fogyaszt e-sporttal kapcsolatos tartalmakat okostelefonján. 

 

A három legnépszerűbb e-sport játék továbbra is a LoL, a CS:GO és a Hearthstone. 2017 októberéig a legnagyobb robbanást azonban az ebben az évben megjelent PuBG produkálta, ami már a megjelenés évében megközelítette a FIFA-val és World of Tanks-sal játszók arányát (13%). A feltehetően hasonlóan nagy népszerűségnek örvendő Fortnite nem sokkal a kutatás előtt jelent meg, így erre vonatkozóan még nem rendelkezünk pontos információval.

 

Az e-sport hazai bázisa folyamatosan növekszik, 2017-ben több, mint 425 ezer fő számított hardcore játékosnak. A hardcore gamerek 94%-a férfi és 78%-uk 14 és 25 év közötti fiatal. Hétköznap átlagosan 3 és fél órát, hétvégén átlagosan 6 órát töltenek játékkal. Közülük körülbelül 2.000 főt nevezhetünk e-sportolónak, azaz olyan profi játékosnak, aki rendszeresen szokott online és/vagy offline versenyeken indulni. A tipikus e-sportoló 18-24 év közötti férfi, legfeljebb érettségivel rendelkező diák vagy hallgató. Ők jellemzően 3-5 órát töltenek felkészüléssel egy nap a verseny előtti időszakban. Az utánpótlás is biztosított, a jelenlegi hardcore játékosok 37%-a szeretne a jövőben profi e-sportolóvá válni. 

 

 

Valódi üzleti lehetőség

Nemzetközi viszonylatban a magyar videojáték-piac mérete alapján jelenleg a középmezőnyben áll, ennek jelentős részét (80%-át) is az e-sporthoz köthető értékesítés adja. Az eNET 2017-es videojátékos kutatásában becsült 28 milliárd forintos, videojáték piachoz kapcsolódó költés négyötödét a hardcore játékosok adják.

 

A magyarországi e-sport piac mérete a kutatásban vizsgált négy részpiac – videojáték vásárlás, hardver/periféria vásárlás, játékon belüli (in-game költés), merchandise termék vásárlás – adataiból került kiszámításra. Éves szinten a hardcore játékosok kilenctizede költ videojáték vásárlásra, héttizedük hardverre és/vagy perifériára. Háromból ketten szoktak játékon belül vásárolni és harmaduk költ merchandise termékekre. Utóbbira költenek ugyanakkor a legkevesebbet a magyar játékosok, éves szinten fejenként átlagosan 3 000 forintot. 

 

Az adatok alapján elmondható, hogy az e-sport korszakváltása elkezdődött Magyarországon is, a kérdés az, hogy meddig tud nőni és milyen perspektívái vannak egy olyan piacon, ahol új belépőnek számít a hagyományosan e-sport nemzetnek tekinthető Dél-Korea, USA és Kína mellett. Az azonban, hogy lehetünk-e legalább regionális szinten e-sport nagyhatalom a következő években fog eldőlni – egyelőre bíztatóak az erre utaló jelek.

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Civileket a Szigetre

Az idei évben is jelentkezhetnek a Szigetre azon civil szervezetek, melyek tevékenysége kapcsolódik a fesztivál Love Revolution filozófiájához és az erre épülő programok tematikájához. Az augusztus 5-11-ig tartó fesztiválra várják a szervezők a fiatalokat foglalkoztató témákban dolgozó, interaktív, többnyelvű programokkal szolgáló szervezetek jelentkezését. A civil Szigeten résztvevő szervezetek a saját tevékenységük megismertetésén túl a civilek közéleti szerepvállalásának fontosságára is felhívják a figyelmet.

2020. február 18. 19:15

Mutatjuk hogyan válhatsz fejlesztővé!

Február 15-én lezárult a felsőoktatási intézményekbe való jelentkezés határideje, de azoknak sem kell csüggednie, akik erről idén lemaradtak, hiszen számukra is számos lehetőség adódik arra, hogy kiszámítható és versenyképes karrierbe kezdjenek. Az egyik legbiztosabb választás ma a fejlesztői pálya, hiszen óriási hiány mutatkozik itthon programozókból, az EU egészét nézve pedig közel 700 ezer betöltetlen állás várja az IT szakembereket. De milyen lépéseken keresztül építhet valaki sikeres karriert programozóként? – Erre a kérdésre próbál válaszolni Laczkó Gábor, a Braining Hub IT oktatási centrum vezetője.

2020. február 18. 17:52

Új üzletágvezetőkkel erősít az SAP Magyarországon

Új szakmai vezetőket nevezett ki az SAP Hungary Kft. a szolgáltatási, tanácsadási üzleti terület, valamint a pénzügyi-biztosítási szektornak dedikált új üzletág élére.

2020. február 18. 16:27

A fertőzést is visszafordítja

A G DATA vírusirtója mostantól egy saját fejlesztésű gráfadatbázis segítségével is feldolgozza, hogy a kártevők hogyan viselkednek a számítógépeken, és képes visszafordítani a kártékony változtatásokat.

2020. február 18. 14:53

Európába érkezik a Samsung 2020 QLED 8K TV sorozata

A vállalat Máltán, a Samsung European Forumon bemutatta 2020-as, Európában elérhető televízióit és hangrendszereit. A kiállított készülékek között megtalálható a Q950TS QLED 8K TV csúcsmodell, valamint további 8K és 4K felbontású QLED televíziók, MicroLED és Lifestyle tévék, valamint soundbarok. 

2020. február 18. 13:16

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Megjelent az NMHH 2020-as felügyeleti terve

2020. február 18. 10:35

Informatikai szakembereket keres az SAP Labs Hungary

2020. február 14. 10:33

20 éves Magyarország egyik legrégebbi email rendszere

2020. február 7. 09:03

A három legnépszerűbb rádiót négymillió ember hallgatja

2020. február 3. 10:01
online sportfogadás