Folyamatosan növekszik az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon

forrás: Prím Online, 2022. június 22. 16:28

Ismét emelkedett Magyarországon az e-sport-játékokkal játszók száma, legyenek akár alkalmi gamerek vagy komolyabb versenyzők, és ezt a növekedést a Covid-pandémia miatti lezárások feloldása sem lassította – a többi között ez derül ki abból az országos reprezentatív közvélemény-kutatásból, amelyet idén áprilisban készített az eNET az Esport1, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) együttműködésével. A legfrissebb felmérés szerint ugyanakkor a hazai e-sport-bázis költése az elmúlt egy esztendőben elérte a 65 milliárd forintot, amihez az e-sport-közösség gyarapodása mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult.

Az eNET 2022 áprilisában 1002 fő megkérdezésével végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatása azt mutatja, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal, e több millió videójátékosból pedig 730 000 főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal – például League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), FIFA, Rainbow Six Siege, PlayerUnknown's Battlegrounds (PuBG)  játékokkal– játszanak.

 

„A szintén idén áprilisban, 1339 fő részvételével készült e-sport-felmérésünkből eközben a többi között az derül ki, hogy akárcsak a klasszikus sportágakban, az e-sportolók körében is a versenyzés szeretete szerepel az első helyen, amikor a versenyszerű játékra buzdító fő motivációkról kérdezzük őket. Szintén hangsúlyos motiváló tényező a fejlődési lehetőség, illetve a saját határaik megismerése, feszegetése. A versenyzők fele ugyanakkor azt emelte ki: lát arra lehetőséget, hogy az e-sporttal akár pénzt is kereshet” – hívja fel a figyelmet Biró Balázs, az Esportmilla és a Magyar E-Sport Szövetség elnöke.

 

 

A szakember ismertetése szerint a megkérdezettek csoportjában továbbra is megosztó kérdés, hogy sportnak tekinthető-e a versenyszinten űzött videójátékozás: „A fogyasztói bázis közel százezres gyarapodása mellett jól példázza az e-sport jelentőségének növekedését, hogy már a Nemzetközi Olimpiai Bizottság figyelmét is felkeltette, és komolyan fontolóra vették az e-sportok szerepeltetését az olimpiai programban. Egy másik gyakran emlegetett érv az e-sport »valódi« sportként való aposztrofálása mellett, hogy az egyes versenyek rendkívül fárasztóak mentálisan, és csak akkor lehet megfelelő koncentrációval végigcsinálni azokat, ha egy gamer megfelelő fizikai állapotban van. Az eNET kutatása alapján a fogyasztói bázis 70 százaléka sportol a szabadidejében, a legtöbben valamilyen állóképességi sporttal – futás, úszás, kerékpározás – tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.”

 

 

„Az e-sport fejlődésében 5 éve veszünk részt aktívan, amire a sport leginnovatívabb és leggyorsabban fejlődő szakágaként, a jövő sportjaként tekintünk. Az esportban ugyanaz az elhivatottság, eltökéltség és kiváló teljesítményre való törekvés szükséges, mint a hagyományos sportok esetén is. A Magyarországon létrejött úgynevezett e-sport-bázis egyúttal jelentős piacot is generál, hiszen e legfrissebb felmérés arról is tanúskodik, hogy költése az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot. Ez soknak tűnhet, ám havi szintre lebontva átlagosan mindössze 7500 forintot jelent. A kézenfekvő videójáték- és hardvervásárlások mellett ugyanis a játék-előfizetésekből, a játékokon belüli költésekből, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából is bevétel származik. A forgalom további emelkedését prognosztizálja az elmúlt évek növekvő trendjén túl az is, hogy a hazai e-sport-közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: míg arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-re immár 61 százalékra nőtt” – mondta el Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&H MNEB  bajnokság stratégiai partnereként részt vevő K&H Bankkommunikációs vezetője.

 

 

Összegezve, a most kapott adatokból jól látható, hogy – a nemzetközi tendenciákhoz hasonlóan – az e-sport ismertsége és népszerűsége növekszik Magyarországon. „A 2016 óta kirajzolódó trendeket a koronavírus-világjárvány felerősítette, a piacban rejlő potenciált pedig számos területen igyekeznek a gyártók kiaknázni. Ez az egészséges piaci verseny egyszersmind a fogyasztók – az e-sport-játékokkal játszók – javát is szolgálja, aminek köszönhetően még szélesebb rétegek érdeklődését keltheti fel az e-sport” – teszi hozzá B. Szabó Edina, az Esport1 operatív vezetője.  

 

Az eNET 2016 óta évente két felmérést készít az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy országos videójátékos közvélemény-kutatást, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat

Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében.  Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.

2024. november 21. 16:35

Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup

Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.

2024. november 21. 14:56

Izgalmas versenyek a T-esport Bajnokságon

Százezer euró – ennyi volt az összdíjazása a Deutsche Telekom hétvégén lezárult e-sport bajnokságának, a T-esport Bajnokságnak. Az online eseményeken és a Budapesten, a Telekom PlayIT Show keretében megrendezett döntőben a legjobb Counter-Strike 2, League of Legends, Brawl Stars és EA Sports FC 24 játékosok mérték össze a tudásukat, köztük két magyar versenyző is. 

2024. november 21. 13:12

Újabb kutatás cáfolja az AI-félelmeket

A Unisys friss kutatása szerint mind az alkalmazottak, mind a munkáltatók pozitívnak ítélik meg a mesterséges intelligencia (AI) munkahelyi hatását. A Magyarországon több mint 700 szakembert foglalkoztató vállalat négy országban elvégzett felmérése azt mutatja, hogy az AI alkalmazása növelheti a dolgozói elégedettséget, és segítheti a gyorsabb karrierépítést, míg a vállalatvezetők szerint versenyképességüket veszélyezteti, ha nem építik be a technológiát a működésükbe.

2024. november 21. 11:39

A Mikulás sem egyedül dolgozik, a cégednek sem kell

Egyre több vásárló igyekszik elkerülni a december végi vásárlási dömpinget, így az online megrendelések száma a karácsonyt megelőző hónapokban akár az éves átlag többszörösére is ugorhat. Az áruházak számára ilyenkor kiemelten fontos a forgalom maximalizálása, de a megugró ügyfélszolgálati igények kielégítése és a zökkenőmentes kiszolgálás biztosítása komoly kihívásokat jelent.

2024. november 21. 10:12

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Huszadik alkalommal adták át a Hégető Honorka-díjakat

2024. november 21. 16:58

Hosszabbít ’Az Év Honlapja’ pályázat!

2024. november 19. 09:54

Törj be a digitális élvonalba: Nevezz ’Az Év Honlapja’ pályázatra!

2024. november 14. 16:36

A virtuális valóság az egészségügyet is forradalmasíthatja

2024. november 12. 18:01