Folyamatosan bővül a hazai e-sport
Az e-sport iparág évről évre növekszik Magyarországon, 2020-ban 540 ezer fő az e-sport közösség bázisa, melynek piaca közel 42 milliárd forintos forgalmat generál. A sport területhez való kapcsolódás is erősödik, egyre nagyobb az igény a sportklubok csatlakozására - derült ki az eNET, az Esport1 és az Esportmilla immár negyedik alkalommal elkészített, közös e-sport kutatásából.
Jelenleg a felnőtt lakosság 61%-a, összesen mintegy 3,8 millió fő játszik videojátékokat idehaza. 2020-ra 540 ezer főre nőtt azon játékosok száma, akik e-sport játékokkal játszanak, maguk is versenyzők, vagy részt vettek már offline e-sport rendezvényen Magyarországon. Ez a szám 28%-os növekedés a korábbi évekhez képest. Hétközben a hardcore gamerek átlagosan 3 és fél órát töltenek játékkal, míg hétvégén akár 6 óránál többet is játszanak.
42 milliárd forint a hazai e-sport forgalom
Az e-sporthoz köthetően 42 milliárd forintot költöttek az emberek az elmúlt évben. Az e-sport ágazat forgalmának összesítésében a következő területek szerepelnek: a videojáték vásárlásra fordított összeg (10,5 milliárd forint), a játékokhoz kötődő hardver és periféria vásárlás (23,2 milliárd forint), a játékban való költés (6,5 milliárd forint) és a játékokhoz kapcsolódó vásárlások, mint például ajándéktárgyak, logózott termékek forgalma (1,6 milliárd forint).
A platformok eloszlása szerint PC-n a játékosok 84%-a, laptopon 27%, okostelefonon 24%, míg konzolon 20%-a szokott játszani. A versenyszerű videojátékos tartalmak köre tovább bővült: e-sport mérkőzések, vlogok, játékmenet videók, legszebb pillanatok, oktatóvideók egyaránt vonzzák a játékosokat, ezek közül az e-sport mérkőzések a legnépszerűbbek, a játékosok 75%-a szokott nézni ilyen tartalmakat.
A legnépszerűbb játékok továbbra is a League of Legends és a CS:GO. Előbbivel a játékosok kétharmada, utóbbival felük játszik rendszeresen. A harmadik helyen kezd hozzájuk felzárkózni a PUBG, aminek a megjelenésétől számított 4 év alatt sikerült leköröznie a Rainbow Six Siege-t és a Hearthstone-t.
Az e-sport és a sport megférnek egymás mellett
Az e-sportban érintettek 75%-a szokott sportolni szabadidejében. Állóképességi sportokat (futás, úszás stb.) 45%-uk űz, 35%-uk jár edzőterembe, 30%-uk pedig focizik. A sportklubok szerepe is nőhet, ugyanis a jelenleg is e-sport versenyzők, valamint az e-sport versenyzőnek készülők 63%-a szívesen csatlakozna egy sportklub e-sport szakosztályához, 29%-uk még bizonytalan, de nem zárkózik el előle, ami azt mutatja, hogy jelentős igény van a tradicionális sportszervezetek jelenlétére is.
Röviden a felmérés hátteréről: Az eNET 2017 fő, 16 éves vagy annál idősebb gamer bevonásával, 2020 februárjában végezte a kutatást. A kérdőív az Esport1.hu közreműködésével, a közösségi médiában, valamint játékos és szervezeti oldalakon került megosztásra.
Kapcsolódó cikkek
- Új szintre léphet a hazai e-kereskedelem
- Digiméter: A digitalizáció mércéje KKV-k számára
- Mindent digitálisan – így változtak kapcsolattartási és munkavégzési szokásaink a járvány idején
- Gyorsuló pályán az e-sport
- Azonnali fizetési rendszer: a netezők is rajtra készek!
- Gamer a gyerek? Ezek a sportok lehetnek nála nyerők
- Közel 5,4 millió online vásárló hazánkban
- eNet kutatás a hazai e-sport piac helyzetéről
- Aktivitást mérő okoseszközök használati szokásai Magyarországon
- További fejlődésre sarkall a karácsonyi e-kiskereskedelmi szezon
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Digitális diplomák blokkláncon
Magyarország részt vesz az European Blockchain Services Infrastructure (EBSI) pilot projektben, amelynek célja egy blokklánc alapú „Európai Uniós diploma” infrastruktúra létrehozása. Ez egy digitális rendszer, amely biztonságosan tárolja, és nyomon követi a változásokat az Unió felsőoktatási intézményeiben szerzett diplomák kezelésében. A technológia lehetővé teszi, hogy mind az egyetemek, mind a hallgatók könnyen hozzáférjenek a hiteles dokumentumokhoz, amelyeket maximális biztonsággal, bármikor, bárhonnan és bármilyen eszközről elérhetnek.
Kreatív zsenik Győrből: Különdíj és közönségdíj az ArtHungry versenyen
A győri Széchenyi István Egyetem Művészeti Karának két tervezőgrafikus hallgatója kiemelkedő eredményt ért el az ArtHungry grafikai és designversenyen. Ratkovic Ljubica a „gi x er” nevű organikus betűtípusával különdíjat nyert, míg Ozvald Mária Trilogie d'Or című ékszerkollekciójával elnyerte a közönségdíjat.
Hozd ki a legtöbbet a tavaszból: Hasznos telefonos tanácsok
A tavasz a megújulás időszaka: hosszabb nappalok, friss energia és több lehetőség a szabadban való időtöltésre. Ahhoz, hogy telefonod lépést tartson veled, érdemes követned a HONOR hasznos tanácsait!
Médiafogyasztási trendek Magyarországon
Összességében alacsony a bizalom különböző médiaplatformok iránt, de Magyarországon továbbra is a televízió élvezi a legjobb megítélést. Ezzel szemben a legkevésbé hitelesnek a nyomtatott sajtót tartják. Ezt a következtetést a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság legfrissebb, a hazai médiatudatosságról és a médiába vetett bizalomról készített kutatásából nyerhetjük. A bizalom a legmagasabb a 18–29 évesek körében, míg az idősebb korosztályok egyre kritikusabban szemlélik a különböző médiumokat.