Folyamatosan növekszik az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon
Ismét emelkedett Magyarországon az e-sport-játékokkal játszók száma, legyenek akár alkalmi gamerek vagy komolyabb versenyzők, és ezt a növekedést a Covid-pandémia miatti lezárások feloldása sem lassította – a többi között ez derül ki abból az országos reprezentatív közvélemény-kutatásból, amelyet idén áprilisban készített az eNET az Esport1, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) együttműködésével. A legfrissebb felmérés szerint ugyanakkor a hazai e-sport-bázis költése az elmúlt egy esztendőben elérte a 65 milliárd forintot, amihez az e-sport-közösség gyarapodása mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult.
Az eNET 2022 áprilisában 1002 fő megkérdezésével végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatása azt mutatja, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal, e több millió videójátékosból pedig 730 000 főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal – például League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), FIFA, Rainbow Six Siege, PlayerUnknown's Battlegrounds (PuBG) játékokkal– játszanak.
„A szintén idén áprilisban, 1339 fő részvételével készült e-sport-felmérésünkből eközben a többi között az derül ki, hogy akárcsak a klasszikus sportágakban, az e-sportolók körében is a versenyzés szeretete szerepel az első helyen, amikor a versenyszerű játékra buzdító fő motivációkról kérdezzük őket. Szintén hangsúlyos motiváló tényező a fejlődési lehetőség, illetve a saját határaik megismerése, feszegetése. A versenyzők fele ugyanakkor azt emelte ki: lát arra lehetőséget, hogy az e-sporttal akár pénzt is kereshet” – hívja fel a figyelmet Biró Balázs, az Esportmilla és a Magyar E-Sport Szövetség elnöke.
A szakember ismertetése szerint a megkérdezettek csoportjában továbbra is megosztó kérdés, hogy sportnak tekinthető-e a versenyszinten űzött videójátékozás: „A fogyasztói bázis közel százezres gyarapodása mellett jól példázza az e-sport jelentőségének növekedését, hogy már a Nemzetközi Olimpiai Bizottság figyelmét is felkeltette, és komolyan fontolóra vették az e-sportok szerepeltetését az olimpiai programban. Egy másik gyakran emlegetett érv az e-sport »valódi« sportként való aposztrofálása mellett, hogy az egyes versenyek rendkívül fárasztóak mentálisan, és csak akkor lehet megfelelő koncentrációval végigcsinálni azokat, ha egy gamer megfelelő fizikai állapotban van. Az eNET kutatása alapján a fogyasztói bázis 70 százaléka sportol a szabadidejében, a legtöbben valamilyen állóképességi sporttal – futás, úszás, kerékpározás – tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.”
„Az e-sport fejlődésében 5 éve veszünk részt aktívan, amire a sport leginnovatívabb és leggyorsabban fejlődő szakágaként, a jövő sportjaként tekintünk. Az esportban ugyanaz az elhivatottság, eltökéltség és kiváló teljesítményre való törekvés szükséges, mint a hagyományos sportok esetén is. A Magyarországon létrejött úgynevezett e-sport-bázis egyúttal jelentős piacot is generál, hiszen e legfrissebb felmérés arról is tanúskodik, hogy költése az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot. Ez soknak tűnhet, ám havi szintre lebontva átlagosan mindössze 7500 forintot jelent. A kézenfekvő videójáték- és hardvervásárlások mellett ugyanis a játék-előfizetésekből, a játékokon belüli költésekből, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából is bevétel származik. A forgalom további emelkedését prognosztizálja az elmúlt évek növekvő trendjén túl az is, hogy a hazai e-sport-közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: míg arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-re immár 61 százalékra nőtt” – mondta el Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&H MNEB bajnokság stratégiai partnereként részt vevő K&H Bankkommunikációs vezetője.
Összegezve, a most kapott adatokból jól látható, hogy – a nemzetközi tendenciákhoz hasonlóan – az e-sport ismertsége és népszerűsége növekszik Magyarországon. „A 2016 óta kirajzolódó trendeket a koronavírus-világjárvány felerősítette, a piacban rejlő potenciált pedig számos területen igyekeznek a gyártók kiaknázni. Ez az egészséges piaci verseny egyszersmind a fogyasztók – az e-sport-játékokkal játszók – javát is szolgálja, aminek köszönhetően még szélesebb rétegek érdeklődését keltheti fel az e-sport” – teszi hozzá B. Szabó Edina, az Esport1 operatív vezetője.
Az eNET 2016 óta évente két felmérést készít az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy országos videójátékos közvélemény-kutatást, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.
Kapcsolódó cikkek
- Hétezer dollárt játszott össze egy háromtagú magyar csapat
- A plafont súrolja a hazai okostelefon-használat
- Spéci K&H belépővel lehet menni az e-játékosok seregszemléjére
- Több mint 70 000-en voltak kíváncsiak a K&H Egyetemi E-sport Kupa mérkőzéseire
- Budapesti élő döntővel zárul a 3 milliós összdíjazású e-sport verseny
- Két hónap után búcsúzik az OGEX
- Idén is elismerték a kiemelkedő e-sport teljesítményeket
- Kétnapos programmal várja a látogatókat a budapesti OGEX a HUNGEXPO-n
- 3 milliós összdíjazással indul a K&H Egyetemi E-sport Kupa
- Folyamatosan emelkedik a női videójátékosok száma
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Biztonságos adattárolás az egészségügyben
A QNAP Systems, Inc., a biztonságos adattárolási megoldások vezető gyártója segít az egészségügyi szervezeteknek az elektronikus védett egészségügyi információk (ePhI) hozzáférésének, továbbításának és tárolásának többrétegű kiberbiztonsági intézkedésekkel és megváltoztathatatlan tárolással történő megerősítésében – elősegítve a HIPAA-megfelelést, miközben megvédi az érzékeny orvosi adatok titkosságát és integritását.
Itt a Sony eddigi legfejlettebb zajszűrős fejhallgatója
A Sony hivatalosan is bemutatta a WH-1000XM6 vezeték nélküli zajszűrős fejhallgatót, a többszörösen díjazott 1000X sorozat legfrissebb tagját. Az új modell a kiváló hangminőséget és a csúcstechnológiás zajszűrést ötvözi egy letisztult, stílusos kivitelben – tökéletes választás zeneimádóknak, utazóknak, kreatívoknak és mindazoknak, akik értékelik a valódi prémium élményt.
Kiemelkedő magyar siker az ISEF világdöntőjén
Az elmúlt évek egyik legkiemelkedőbb magyar eredményét érte el Vida Ákos az Egyesült Államokban, Ohio államban megrendezett ifjúsági tudományos világversenyen. A háromdimenziós nyomtatás továbbfejlesztését célzó projektjével Ákos saját szakterületén ezüstérmet szerzett. Már a döntőt megelőzően is magára vonta a zsűri figyelmét, és két különdíjat is elnyert: az Auto Care Association 5000 dolláros díját, valamint a Patent and Trademark Office Society 500 dolláros elismerését.
Automotive Summit 2025: Magyarország szerepe a jövő autóiparában
Soha nem volt még ennyire izgalmas és gyors ütemű változásokkal teli időszaka az autóiparnak, mint most. Magyarország kulcsszerephez juthat ebben az átalakulásban, ahol a világmárkák és a technológiai újítások egymásnak feszülnek. A nagy kérdés: szemlélői maradunk a folyamatnak, vagy alakítói leszünk? Ezt a dilemmát járja körül az Automotive Summit 2025 a budapesti MOL Campuson.
A Schneider Electric közreműködésével jött létre Dél-Európa új digitális átjárója
A Digital Realty megnyitotta Kréta szigetén, Heraklion városában új, szolgáltató-semleges adatközpontját, a HER1-et. A létesítmény kulcsszerepet tölt be a nemzetközi, regionális és helyi tenger alatti kábelek összekapcsolásában, támogatva a felhőszolgáltatókat, távközlési cégeket és tartalomszolgáltató hálózatokat (CDN-eket) abban, hogy hatékonyabban szolgálhassák ki a mediterrán régiót.