Folyamatosan növekszik az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon

forrás: Prím Online, 2022. június 22. 16:28

Ismét emelkedett Magyarországon az e-sport-játékokkal játszók száma, legyenek akár alkalmi gamerek vagy komolyabb versenyzők, és ezt a növekedést a Covid-pandémia miatti lezárások feloldása sem lassította – a többi között ez derül ki abból az országos reprezentatív közvélemény-kutatásból, amelyet idén áprilisban készített az eNET az Esport1, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) együttműködésével. A legfrissebb felmérés szerint ugyanakkor a hazai e-sport-bázis költése az elmúlt egy esztendőben elérte a 65 milliárd forintot, amihez az e-sport-közösség gyarapodása mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult.

Az eNET 2022 áprilisában 1002 fő megkérdezésével végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatása azt mutatja, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal, e több millió videójátékosból pedig 730 000 főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal – például League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), FIFA, Rainbow Six Siege, PlayerUnknown's Battlegrounds (PuBG)  játékokkal– játszanak.

 

„A szintén idén áprilisban, 1339 fő részvételével készült e-sport-felmérésünkből eközben a többi között az derül ki, hogy akárcsak a klasszikus sportágakban, az e-sportolók körében is a versenyzés szeretete szerepel az első helyen, amikor a versenyszerű játékra buzdító fő motivációkról kérdezzük őket. Szintén hangsúlyos motiváló tényező a fejlődési lehetőség, illetve a saját határaik megismerése, feszegetése. A versenyzők fele ugyanakkor azt emelte ki: lát arra lehetőséget, hogy az e-sporttal akár pénzt is kereshet” – hívja fel a figyelmet Biró Balázs, az Esportmilla és a Magyar E-Sport Szövetség elnöke.

 

 

A szakember ismertetése szerint a megkérdezettek csoportjában továbbra is megosztó kérdés, hogy sportnak tekinthető-e a versenyszinten űzött videójátékozás: „A fogyasztói bázis közel százezres gyarapodása mellett jól példázza az e-sport jelentőségének növekedését, hogy már a Nemzetközi Olimpiai Bizottság figyelmét is felkeltette, és komolyan fontolóra vették az e-sportok szerepeltetését az olimpiai programban. Egy másik gyakran emlegetett érv az e-sport »valódi« sportként való aposztrofálása mellett, hogy az egyes versenyek rendkívül fárasztóak mentálisan, és csak akkor lehet megfelelő koncentrációval végigcsinálni azokat, ha egy gamer megfelelő fizikai állapotban van. Az eNET kutatása alapján a fogyasztói bázis 70 százaléka sportol a szabadidejében, a legtöbben valamilyen állóképességi sporttal – futás, úszás, kerékpározás – tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.”

 

 

„Az e-sport fejlődésében 5 éve veszünk részt aktívan, amire a sport leginnovatívabb és leggyorsabban fejlődő szakágaként, a jövő sportjaként tekintünk. Az esportban ugyanaz az elhivatottság, eltökéltség és kiváló teljesítményre való törekvés szükséges, mint a hagyományos sportok esetén is. A Magyarországon létrejött úgynevezett e-sport-bázis egyúttal jelentős piacot is generál, hiszen e legfrissebb felmérés arról is tanúskodik, hogy költése az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot. Ez soknak tűnhet, ám havi szintre lebontva átlagosan mindössze 7500 forintot jelent. A kézenfekvő videójáték- és hardvervásárlások mellett ugyanis a játék-előfizetésekből, a játékokon belüli költésekből, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából is bevétel származik. A forgalom további emelkedését prognosztizálja az elmúlt évek növekvő trendjén túl az is, hogy a hazai e-sport-közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: míg arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-re immár 61 százalékra nőtt” – mondta el Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&H MNEB  bajnokság stratégiai partnereként részt vevő K&H Bankkommunikációs vezetője.

 

 

Összegezve, a most kapott adatokból jól látható, hogy – a nemzetközi tendenciákhoz hasonlóan – az e-sport ismertsége és népszerűsége növekszik Magyarországon. „A 2016 óta kirajzolódó trendeket a koronavírus-világjárvány felerősítette, a piacban rejlő potenciált pedig számos területen igyekeznek a gyártók kiaknázni. Ez az egészséges piaci verseny egyszersmind a fogyasztók – az e-sport-játékokkal játszók – javát is szolgálja, aminek köszönhetően még szélesebb rétegek érdeklődését keltheti fel az e-sport” – teszi hozzá B. Szabó Edina, az Esport1 operatív vezetője.  

 

Az eNET 2016 óta évente két felmérést készít az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy országos videójátékos közvélemény-kutatást, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Közös megjelenés, közös jövő: a PEAK és a HMS integrációja szintet lép

A HMS Networks termékmárkaként integrálja a PEAK-et. A PEAK-System Technik GmbH 2024 ősze óta számít a HMS Networks Csoport részének. 2026 elején eljött az ideje az integráció következő, logikus lépésének megtételéhez, aminek során a PEAK vizuálisan a HMS család termékmárkájává válik. Az ügyfelek és partnerek számára ez egyszerre mutat irányt, egyértelműséget és folytonosságot – mert a PEAK fő értékei, termékei és kapcsolatai változatlanok maradnak.

2026. február 17. 18:40

Két új be quiet! tápegység a gamerek és profik számára

A be quiet!, a prémium kategóriás német PC-alkatrész- és perifériagyártó bemutatta két új, nagy teljesítményű tápegységét, a Power Zone 2 1200 W-ot és a Pure Power 13 M 1200 W-ot. Ezek az új modellek a vállalat elismert PSU-kínálatát bővítik, és kimagasló teljesítményt biztosítanak csúcskategóriás gamer konfigurációkhoz és professzionális munkaállomásokhoz, ötvözve a modern hatékonysági megoldásokat, a halk működést és a következő generációs hardverekkel való teljes kompatibilitást.

2026. február 17. 17:01

ZalaZone: Ahol az oktatás és a járműipar találkozik

A zalaegerszegi ZalaZone járműipari tesztpálya ma már nemcsak ipari fejlesztéseknek ad otthont, hanem fontos szerepet tölt be a felsőoktatási képzések és az alkalmazott kutatások terén is. A pálya közvetlen közelében működik a Széchenyi István Egyetem Zalaegerszegi Innovációs Parkja, amely hidat képez az oktatás és az ipari tesztelés között – ezt az elmúlt félévben a motorsportmérnök mesterképzés hallgatói is megtapasztalhatták.

2026. február 17. 15:15

Egyetlen kép, végtelen történet – bemutatták a 2026-os nyílt fotóverseny győzteseit

A Sony World Photography Awards kihirdette a 2026-os Nyílt verseny 10 kategóriájának nyerteseit és a döntőbe jutott fotósokat. A tizenkilencedik alkalommal megrendezett Nyílt verseny az elmúlt évben készült legjobb önálló képeket ismeri el, egy-egy olyan kép erejét szemléltetve, amelyek felkeltik a kíváncsiságot, beindítják a fantáziát és szélesebb narratívát tárnak fel.

2026. február 17. 13:14

Az LG bemutatta a digitális terek következő generációját

Az LG Electronics (LG) 2026 februárjának elején, a Integrated Systems Europe szakkiállításon, amelyet Barcelona városában rendeztek meg, bemutatta legfrissebb, kifejezetten üzleti környezetekre fejlesztett technológiai megoldásait. A „Solutions Beyond Displays” („Kijelzőkön túli megoldások”) koncepció keretében a vállalat olyan integrált, ügyfélközpontú B2B ökoszisztémákat prezentált, ahol a professzionális kijelzők szoftveres platformokkal és mesterséges intelligenciával együtt működnek.

2026. február 17. 11:38

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Több helyen használod ugyanazt a jelszót? Ha egyszer kiszivárog, minden fiókod veszélybe kerülhet!

2026. február 16. 10:30

Tőzsdei beszélgetőtárs a képernyőn: Gracy AI a Bitgettől

2026. február 12. 14:56

Így vadásznak a kiberbűnözők a téli olimpia szurkolóira

2026. február 6. 09:56

Beszélgetés önmagammal: megszületett az első magyar AI‑hasonmás podcast

2026. február 5. 13:25